home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Multimedia Toolkit 2 / Multimedia Toolkit 2.iso / imagine / text / arc38 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-09-28  |  131.2 KB  |  3,551 lines

  1. IMAGINE archive: collected off of Imagine@email.sp.paramax.com
  2.  
  3. ARCHIVE XXXVIII
  4. May 24 '93 - Jun. 10 '93
  5.  
  6. If you have questions or problems with this file, email Marvin Landis
  7. at marvinl@amber.rc.arizona.edu
  8.  
  9. note: each message seperated by a '##'
  10.  
  11. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  12.  
  13. Subject: Re: Essence for PC Imagine
  14. Date: Mon, 24 May 93 09:15:23 -0700
  15. From: spworley@netcom.com (Steve Worley)
  16.  
  17. Hannes Heckner writes:
  18.  
  19. > Are there any plans for porting the Essence textures to PC Imagine?
  20.  
  21. The answer is yes. It isn't quite as simple as a recompile, but from a
  22. quick survey of the PC code it is certainly possible. We're right in
  23. the middle of getting Volume II ready to go, but we'll work on the
  24. port as soon as Essence Vol II is shipping next month.
  25.  
  26. Feel free to send any Essence questions to me at spworley@netcom.com, or
  27. call Apex at 415-322-7532 if you have any more questions.
  28.  
  29. -Steve
  30.  
  31.  
  32. ##
  33.  
  34. Subject: Ooops! Sorry! JPL bbs & Planetary Pix 
  35. Date: Mon, 24 May 1993 08:41:24 -0700 (PDT)
  36. From: First Consulting Group <dakelly@class.org>
  37.  
  38. I was mistaken about the JPL site procedures, it IS an anonymous FTP site,
  39. sorry I told everybody it was telnet...
  40.  
  41. Here's partial text of the 'welcome' file from JPL, including a
  42. direct-dial number for those of you who can use it or pass it along.
  43.  
  44. ACCESSING THE SITE
  45.  
  46. Public users of this site currently may connect to it by the
  47. following methods:
  48.  
  49.      -- By modem over commercial telephone lines to
  50.         +1 (818) 354-1333.  Set parameters to no parity, 8 data
  51.         bits, 1 stop bit.  This line supports speeds up to 9600
  52.         bps with the v32/v42bis/MNP5 error correction and
  53.         compression protocols, and supports up to two callers
  54.         simultaneously.
  55.  
  56.         When first logging on, you are asked for your name
  57.         as well as your city and state (city and country if
  58.         other than USA).  This information helps us track
  59.         usage of the system to justify offering the service.
  60.  
  61.      -- Users with Internet access can use anonymous ftp to
  62.         pubinfo.jpl.nasa.gov (128.149.6.2).  Log on as user
  63.         ANONYMOUS, then send your city and state (city and
  64.         country if other than USA) as the password (commas
  65.         and spaces are ok, up to a total of 15 characters).
  66.         Internet access is available through many educational
  67.         institutions, companies and commercial services.  For
  68.         Internet access in your area, contact a local computer
  69.         club or the computing department of a local college or
  70.         university.
  71.  
  72. JPL employees may also connect to this site through additional
  73. methods over the institutional on-site network.  For more
  74. information on on-Lab access, call JPL extension 4-7170.
  75.  
  76. For general questions about this site, please write to Public
  77. Information Office, Jet Propulsion Laboratory, 4800 Oak Grove
  78. Drive, Pasadena CA 91109, USA, or call +1 (818) 354-5011.
  79. Also, BBS users may leave a message for the system operator,
  80. while Internet users may send electronic mail to
  81. newsdesk@jplpost.jpl.nasa.gov.
  82.  
  83. ------------------------------------------------------------------------------
  84. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  85. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  86.  
  87.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  88. ------------------------------------------------------------------------------
  89.  
  90.  
  91. ##
  92.  
  93. Subject: Re: Essence for PC Imagine
  94. Date: Mon, 24 May 93 16:59:14 EDT
  95. From: woovis@jcnpc.cmhnet.org (William V. Swartz)
  96.  
  97. Steve:
  98.  
  99. Glad to hear that you will be porting Essence to peecees and even gladder to
  100. hear the Volume II is almost done.  This ofcourse leads to the stock questions:
  101.  
  102. 1) Will there be a discount to Essence Amiga users for Essence PC?
  103.  
  104. 2) Can you give us any spoilers as to the new textures in Vol. II?
  105.  
  106.   //
  107. \X/ -BiL-
  108.     woovis@jcnpc.cmhnet.org             (See my 'Imagine'-ary signature below)
  109.  
  110.  
  111. ##
  112.  
  113. Subject: Re: Rendering Rooms
  114. Date: Mon, 24 May 93 20:57:14 PDT
  115. From: DonD@cup.portal.com
  116.  
  117. >The other problem I have found is getting the ceiling to light up.  
  118.  
  119. Stick a conical light in the middle of the room and point it towards 
  120. the ceiling, you won't see the light but you will see the effect of it.
  121.  
  122. Don DeCosta
  123. DonD@cup.portal.com
  124.  
  125.  
  126. ##
  127.  
  128. Subject: Essence II
  129. Date: Tue, 25 May 1993 13:39:03 +0200 (MET DST)
  130. From: Markus Stipp <corwin@uni-paderborn.de>
  131.  
  132. > Hannes Heckner writes:
  133. > > Are there any plans for porting the Essence textures to PC Imagine?
  134. > The answer is yes. It isn't quite as simple as a recompile, but from a
  135. > quick survey of the PC code it is certainly possible. We're right in
  136. > the middle of getting Volume II ready to go, but we'll work on the
  137. > port as soon as Essence Vol II is shipping next month.
  138. > Feel free to send any Essence questions to me at spworley@netcom.com, or
  139. > call Apex at 415-322-7532 if you have any more questions.
  140.  
  141. Are there already some pictures available with Essence II textures ?
  142.  
  143. -- 
  144.  
  145.    ...Markus Stipp !!   (corwin@uni-paderborn.de)
  146.  
  147.  
  148. ##
  149.  
  150. Subject: Conical lights
  151. Date: Tue, 25 May 93 09:23:37 -0700
  152. From: Joe C Solinsky <vexar@watserv.ucr.edu>
  153.  
  154. Something just occured to me: I don't know how to aim a conical light, I just
  155. know how they are supposed to look.  Do you use the y-axis (like everything else)?
  156. Would someone mind enlightening me on this little thing?
  157. -Joe Solinsky (I'm just a spherical illuminator)
  158.  
  159.  
  160. ##
  161.  
  162. Subject: DPS Animboard where is it ?
  163. Date:     Tue, 25 May 1993 23:48:34 +0200
  164. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  165.  
  166. Hi rendering-folks,
  167.  
  168. If I am not mistaken there was an announcement for the DPS animation
  169. board which could play in realtime animations from the harddisk.
  170.  
  171. I think it was announced for May the 15th. 
  172.  
  173. So ....
  174.  
  175. Is there anyone with information about this product ???
  176. Is there anyone who already has got one such board (ok that was a joke :-)
  177. Thanks for all information
  178. Hannes
  179.  
  180.  
  181. ##
  182.  
  183. Subject: Re:  RCS Fusion Forty Support BBS
  184. Date: Tue, 25 May 1993 18:18:22 -0700
  185. From: George Hepker <georgehh@ocf.berkeley.edu>
  186.  
  187. Stephen,
  188.   Do you know if RCS has worked out the bugs in the Colorful Thinge 24 bit 
  189. board and the 33mhz 040 card?  Love their work but never hear anything from
  190. them.
  191.  
  192.      Thanks,
  193.      George Hepker
  194.      georgehh@ocf.berkeley.edu
  195.  
  196.  
  197. ##
  198.  
  199. Subject: Re: Conical lights
  200. Date: Tue, 25 May 1993 21:11:31 -0400 (EDT)
  201. From: Naked Man <parham@athena.cs.uga.edu>
  202.  
  203.  Howdy, Joe:  Conical light sources will have a 'SIZE' setting in the
  204.  transformation requestor, like axes and their associated objects.
  205.  The cone of influence will have a radius width determined by the X size
  206.  setting and a length determined by the Y size setting. (pp 98-99 in the
  207.  delightful manual provided by those loveable guys up north).  Worley sez
  208.  it might be fun to try a visible conical light source using a cone object
  209.  and the FOG attribute.  Give it a go, and tell me how it turns out, eh?
  210.  wes~
  211.  
  212.  
  213. ##
  214.  
  215. Subject: Re: Re: Re: JPL bbs & Planetary Pix
  216. Date: Tue, 25 May 93 20:17:53 -0700
  217. From: Always a rainbow <canaan@u.washington.edu>
  218.  
  219. ** That means they no longer exist.. they cut their line... 
  220.  
  221. Some nice folks pointed out that I should try ftping instead of
  222. telnetting to it and I got thru :)
  223. Thanks!
  224.  
  225.  
  226. ##
  227.  
  228. Subject: Answer about cone lights
  229. Date: Tue, 25 May 93 15:16:34 PDT
  230. From: dedwards@unssun.scs.unr.edu (Daniel T. Edwards)
  231.  
  232. ok.. Cone lights work like this... 
  233.       * The Y axis IS the length of the cone of light.  
  234.         The light will NOT extend past the end of the Y axis.
  235.       * The X axis is the width of the cone at the end of the Y axis.
  236.       * Just point the Y axis at the object you want to illuminate.
  237.       
  238. I made that as short as possible.  I learned it from
  239. "Understanding Imagine 2.0"  Those who don't have this book are
  240. either "kinda stupid" or "really very smart."
  241.  
  242. --James R. Walker
  243. dedwards@unssun.scs.unr.edu
  244. .sig under construction...
  245.  
  246.  
  247. ##
  248.  
  249. Subject: Imagine Pc And Taperecorders
  250. Date: Fri, 21 May 93 15:18:01 CEST
  251. From: Santi Lo Monaco <MC2695@mclink.it>
  252.  
  253. HELP!
  254. I have just bouhgt the PC version  of imagine, never had an amiga in my
  255. life even if have been considering buying one for a while, but no PAL
  256. Toaster so....i'llstick to IBM world for now.
  257. MY question is: what do i need to record on tape (single frame recorders,
  258. no 30 fps) animations made with IMAGINE pc, obviously a controller,but...
  259. which wil   do the job, I have been told from people at Impulse the product
  260. does not support Diaquest.......HELP HELP HELP .
  261. Thanks to all the amigos IML's and to those sparse IBMers and IMAGINErs
  262. Ciao Santi Lo Monaco mc2695@mclink.it
  263.  
  264.  
  265. ##
  266.  
  267. Subject: Longer Movies
  268. Date: Mon, 24 May 1993 14:20:45 -0400 (EDT)
  269. From: YCAI@wvnvaxa.wvnet.edu
  270.  
  271. My first question is: "How to link short animations, say, 5-7 seconds, into
  272. a longer movie - even there are some black gaps?"   - Young
  273.  
  274.  
  275. ##
  276.  
  277. Subject: Re: Imagine 486 <-> Imagine Amiga comparison
  278. Date: Thu, 27 May 93 09:23:00 EDT
  279. From: devon@ibx.com (Devon Miller)
  280.  
  281. |     Hello all !
  282. |     
  283. |     Briefly, I would like to know how well does the PC version of Imagine
  284. |     compare to the Amiga version ? I've heard that Imagine PC is 3 times
  285. |     faster on a 486 DX 66Mhz than on a 28Mhz 68040, is this true ?
  286.  
  287. Never having used I-PC, I can't comment on this.
  288.  
  289. |     If so, does anyone know any reason for this, beside the fact that the
  290. |     clock runs at twice the speed ?
  291.  
  292. The double clocking is nothing new, Motorola's CPUs have been doing that
  293. all along.  A 28MHz '040 runs at an internal speed of 56MHz.  So the clock
  294. speed is probably not the issue.  The '040 instructions generally take less
  295. clock ticks than 486 instructions, so it is probably safe to consider the
  296. two machines equivalent for *integer* instructions.  If the Amiga has to
  297. switch to 68040.library to handle an intrinsic, you're hosed.  Major
  298. performance hit there.  AIBB reports FP performance at ~17 (I don't recall
  299. what units it was) for the '040 using '030 code.  Using '040 code, which
  300. eliminates calls to 68040.library, it reports ~220.
  301.  
  302. So, if Impulse released an '040 specific version of Imagine for the Amiga,
  303. I expect the Amiga would approximate the speed of the PC.
  304.  
  305. An interesting question would be:  how does a machine with a 50MHz '030
  306. and a 60MHz FPU compare to a 486DX2/66.
  307.  
  308. Devon
  309.  
  310.  
  311. ##
  312.  
  313. Subject: Imagine Pc And Vtr
  314. Date: Mon, 24 May 93 15:55:18 CEST
  315. From: Santi Lo Monaco <MC2695@mclink.it>
  316.  
  317. have already asked this, maybe it did not make it to the list so:
  318. is there a way to put on tape IMAGINE PC generated animations?
  319.  
  320. BTW: is essence textures available in IBM-PC format?
  321.  
  322. thanks Santi Lo Monaco mc2695@mclink.it
  323.  
  324.  
  325. ##
  326.  
  327. Subject: Prisms with Imagine
  328. Date: 27 May 1993 05:19:34 -1000
  329. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL, 404-640-3529" <JEFF_W1@verifone.com>
  330.  
  331. Has anyone been able to produce a working prism using Imagine?  It
  332. seems from my experiments that white light passing through a prism
  333. shaped object will not disperse at all.  Different Index of Refraction
  334. settings will not change this either.
  335.  
  336. I guess in order for this to work Imagine would have to trace each
  337. wavelength of light separately.
  338.  
  339. -Jeff-
  340.  
  341.  
  342. ##
  343.  
  344. Subject: Thanks Ray Collett
  345. Date: Fri, 21 May 93 14:15:20 PDT
  346. From: dedwards@unssun.scs.unr.edu (Daniel T. Edwards)
  347.  
  348. A few weeks (months?) ago I called Impulse to ask how to get Imagine to use my overscan
  349. Imagine to use my overscan screen.  I just happened to talk to 
  350. one of the big wigs there.  He INSISTED that this size increase 
  351. was impossible.  He even told me that HE USES IMAGINE at 640 x 400.
  352. Yeah right!  I wonder how much Caligari 24 costs these days 8).
  353.  
  354. -- James R. Walker
  355. dedwards@unssun.scs.unr.edu
  356.  
  357. ***Using Imagine on 700x462 screen with no special video hardware!***
  358.  
  359.  
  360. ##
  361.  
  362. Subject: Re: A few questions
  363. Date: Thu, 27 May 93 15:48:55 EDT
  364. From: scott a king <sking@cis.ohio-state.edu>
  365.  
  366. David,
  367.  
  368. > 2)  From the same company, what about the Merlin board.  The literature says
  369. >     it is supposed to ship May 20th.
  370.  
  371. In comp.sys.amiga.[graphics,hardware] everyone is claiming its vapourware.  I
  372. have no idea.
  373.  
  374. > 4)  Would anyone be interested in BSD4.3 for the Amiga.  I am working on a
  375. >     kernel now.  I should have a working kernel by the end of the summer.
  376.  
  377. Yes, Yes, Yes, Yes.  Of course X would be great as well.  Will this run under
  378. 2.0x or independently?
  379.  
  380. >     So far the only tough parts will be the virtual memory stuff, I know
  381. >     nothing about the 030's MMU or the 68851 PMMU, yet.
  382.  
  383. I hope that all you have problems with!  ;-)
  384.  
  385. -- 
  386. Scott
  387. sking@cis.ohio-state.edu
  388.  
  389.  
  390. ##
  391.  
  392. Subject: A few questions
  393. Date: Thu, 27 May 1993 13:07:25 -0500
  394. From: dgreene@servdtnnsh.er.usgs.gov.er.usgs.gov (David Greene)
  395.  
  396. Hey all,
  397.  
  398. I have a few questions, really not Imagine related, but I have no access
  399. to any info-amiga lists:
  400.  
  401. 1)  Has anyone used or seen the Eagle (Spectronics) Shuttle 2000 case for
  402.     A500 owners.  I have the literature that Spec. sent me but I want to
  403.     know from someone who has seen it.  Specifically, will it work with
  404.     the Derringer.  The literature says some turbo boards might not work
  405.     because of the Denise plug-in board.  I have specs if anyone wants them
  406.     posted.
  407.  
  408. 2)  From the same company, what about the Merlin board.  The literature says
  409.     it is supposed to ship May 20th.
  410.  
  411. 3)  Is there a way to upgrade the Derringer 25Mhz to 50Mhz, or is there a
  412.     trade in policy?
  413.  
  414. 4)  Would anyone be interested in BSD4.3 for the Amiga.  I am working on a
  415.     kernel now.  I should have a working kernel by the end of the summer.
  416.     So far the only tough parts will be the virtual memory stuff, I know
  417.     nothing about the 030's MMU or the 68851 PMMU, yet.
  418.  
  419. David.
  420.  
  421.  
  422. ##
  423.  
  424. Subject: 040 ESSENCE??
  425. Date: Wed, 02 Jun 93 09:54:24 EST
  426. From: Adam Benjamin <A.Benjamin@mi04p.zds.com>
  427.  
  428. If the list is screwy this is probably a bad time to ask this but...
  429.  
  430. Now that I have an 040, I really notice the Essence textures slow down
  431. the rendering and I got to thinking... 
  432. It must be using the old math functions through the OS.  
  433. Is it feesible for Glen and Steve to re-compile the textures and
  434. optimise them for us 040 users???
  435.  
  436. Would it even make that big of a difference?
  437.  
  438. *************************************************************
  439. * Adam Benjamin                     A.Benjamin@mi04.zds.com *
  440. * Christian Animator                   AF987@yfn.ysu.edu    *
  441. * Spokesmen for Club Paradise          Not a spokesman for  *
  442. * Members ONLY (John 3:3)              Zenith Data Systems  *
  443. *************************************************************
  444.  
  445.  
  446. ##
  447.  
  448. Subject: Need help with 'sand' effect.
  449. Date: Wed, 2 Jun 93 16:15:37 BST
  450. From: etlinbe@deep-thought.ericsson.se (Ian Bale)
  451.  
  452. I've done a few pictures of lettering with a sandstone type texture.
  453.  
  454. What I'd like to do is change it to look more like sand than sandstone, then
  455. animate it. I'd like the picture to 'blow' away, revealing more sand letter 
  456. below.
  457.  
  458. Or maybe, the picture blows around, destroying the lettering, and reforming
  459. new lettering. As long as it looks like the grains are being blown, and not 
  460. just being shifted into new positions.
  461.  
  462. Can anyone offer any suggestions as to how I can accomplish this effect. I 
  463. don't necessarily want to use Imagine to do the anims, but I suppose if I 
  464. can, then it will be better becasue of the shadows cast by the moving sand.
  465.  
  466. As one picture blows away, maybe some grains could catch on the raised 
  467. lettering below. Basically I have a good idea of what I'd like to achieve,
  468. but no real idea of where to start, other than creating the basic images.
  469.  
  470.  
  471. By the way, can anyone tell me where I can get Understanding Imagine 2.0 in
  472. the U.K.
  473.  
  474. Thanks,
  475.  
  476. Elfrick.
  477.  
  478.         ==========================================================
  479.             Sent by Elfrick:  etlinbe@deep-thought.ericsson.se
  480.         ==========================================================
  481. Note: Despite my e-mail address, I live/work in the UK, and have no connection
  482.       with Sweden, other than working for a Swedish company. Please send 
  483.       replies in English, not Swedish. Thanks.
  484.  
  485.  
  486. ##
  487.  
  488. Subject: Imagine PC Questions
  489. Date: Wed, 2 Jun 93 10:56:53 -0400
  490. From: Mark Marino <omar@osf.org>
  491.  
  492. Hmmm, imagine@email.sp.paramax.com seems to be not accepting incoming
  493. mail.  Hopefully this will work.
  494.  
  495.  
  496. Thought I'd spark the conversation here a little...
  497.  
  498. I have a few misc questions about Imagine 2.0 for the PC platform:
  499.  
  500. Q> From what I've read in the manual (man, I hope this gets a major re-write
  501.    for 3.0) you can import Brush maps in ilbm/iff format, the only program I 
  502.    have to convert from the more PC-friendly formats (GIF, PCX, BMP) to LBM 
  503.    is CSHOW for Windows.  Are there any other programs to do this conversion 
  504.    (hopefully Non-Windows DOS programs)?
  505.  
  506. Q> I've gleaned from discussions on this list lately that Imagine will also
  507.    import TIFF 5.0 files.  I didn't see this mentioned in the PC (non)release
  508.    notes.  Same question as above applies;  what DOS programs can convert from 
  509.    GIF, etc. to TIFF 5.0?  
  510.  
  511. Q> Provided that one doesn't have access to Corel Draw, is there any other
  512.    way to import fonts (hopefully of the True Type species) into Imagine 2.0?
  513.    I sort of got this to work by using Photostyler to save out TrueType text
  514.    in a 1-plane PCX file and then converted PCX to LBM with CSHOW.  My main 
  515.    gripe was that Pstyler won't let you do just font outlines, they're filled,
  516.    so after importing, Imagine throws in lot's of misc. line segments in what
  517.    would be the font faces.  There's also that annoying bug with the line 
  518.    segment created near the top of the screen that someone mentioned recently.  
  519.    Is this what screws up the import if you answer yes when Imagine asks if you
  520.    want to convert the image to faces.
  521.  
  522. Q> Does Imagine 2.0 really support DXF imports?  I haven't tried it but it
  523.    could become a necessary evil for me in the near future.  
  524.  
  525. Q> Is there a better explanation of the Cycle Setup/Transform commands work in
  526.    the Detail Editor and the Cycle Editor than in the manual?  This particular 
  527.    part of the manual makes my head spin.   
  528.   
  529.    On a related note, is the little trick in that part of the manual
  530.    about moving and scaling the axis independent of the object mentioned 
  531.    elsewhere?  I don't remember reading it anywhere else and it was confusing
  532.    to me at first because there seems to be no pull down menu equivalent to the 
  533.    hotkey combo.
  534.  
  535. Q) I'm curious as to how one might transfer finished animations to a single 
  536.    frame vcr or laserdisc recorder from the PC (sorry, no Amiga here) ?
  537.    
  538. Q) Correct me if I'm wrong, but didn't the release notes mention that the
  539.    animations were not Autodesk FLI/FLC compatible?  This isn't good.  Will
  540.    this be fixed before 3.0 is released or will we have to upgrade again to
  541.    get something was apparently intended to be a standard feature in 2.0). 
  542.  
  543. Q) What new features can we expect with Imagine 3.0 and when will it ship (the 
  544.    1Q93 projected date is history)? Does anyone on the list have any concrete
  545.    information on this?
  546.    
  547.  
  548. See ya,
  549. Mark
  550.  
  551.  
  552.  ----------------------------------------------------------------------------- 
  553. |                                                                             |
  554. | Mark Marino              | omar@osf.org           |  uunet!osf!omar         |
  555. | Open Software Foundation | 11 Cambridge Center    |  Cambridge, MA 02142    |
  556. |_____________________________________________________________________________|
  557.  
  558.  
  559. ##
  560.  
  561. Subject: Imagine PC Attribute RGB Shift
  562. Date: Wed, 2 Jun 1993 08:09:38 -0700 (PDT)
  563. From: First Consulting Group <dakelly@class.org>
  564.  
  565. Yup, the Attributes requester for the Amiga loads PC-created attribute
  566. color values the exact opposite way, that is, the RED values are lost,
  567. and the green and blue values are shifted up one field.
  568.  
  569. If I'm diagnosing this correctly, the PC code that loads AND saves the
  570. attribute RGB values is one field off.  I don't know of any way around
  571. this MAJOR BUG, short of manually documenting all twelve RGB values for
  572. every object you want to port to the "other machine."
  573.  
  574. I can't say for sure, but it would seem reasonable to suppose this
  575. bug would also cause problems for anyone writing software to manipulate
  576. these values.  Steve Worley is aware of the bug; hope it doesn't impede
  577. the porting of Essence.
  578.  
  579. For those of you planning to port objects, I advise modifying attributes
  580. on ONE platform ONLY.  Play with object editing on either, but DON'T TOUCH
  581. THE ATTRIBUTES REQUESTER unless you have all the original values
  582. documented and don't mind rekeying them.
  583.  
  584. Hope Impulse fixes this soon.  If anybody figures a more elegant
  585. workaround, PLEASE post it!
  586.  
  587. ------------------------------------------------------------------------------
  588. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  589. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  590.  
  591.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  592. ------------------------------------------------------------------------------
  593.  
  594.  
  595. ##
  596.  
  597. Subject: Re: Imagine PC Questions
  598. Date: Wed, 2 Jun 1993 09:51:17 -0700 (PDT)
  599. From: First Consulting Group <dakelly@class.org>
  600.  
  601. On Wed, 2 Jun 1993, Mark Marino wrote:
  602.  
  603. > Q> From what I've read in the manual (man, I hope this gets a major re-write
  604. >    for 3.0) you can import Brush maps in ilbm/iff format, the only program I 
  605. >    have to convert from the more PC-friendly formats (GIF, PCX, BMP) to LBM 
  606. >    is CSHOW for Windows.  Are there any other programs to do this conversion 
  607. >    (hopefully Non-Windows DOS programs)?
  608.  
  609. I may be wrong on this, but since I've had the software it has only
  610. accepted TIFF files, and even those have to be either 24bit or 256 color.
  611. TGA doesn't work, and my documentation says IFF24 or 12bit ILBM won't
  612. either.  Have to try everything once, I suppose.  
  613.  
  614. > Q> Provided that one doesn't have access to Corel Draw, is there any other
  615. >    way to import fonts (hopefully of the True Type species) into Imagine 2.0?
  616. >    I sort of got this to work by using Photostyler to save out TrueType text
  617. >    in a 1-plane PCX file and then converted PCX to LBM with CSHOW.  My main 
  618. >    gripe was that Pstyler won't let you do just font outlines, they're filled,
  619. >    so after importing, Imagine throws in lot's of misc. line segments in what
  620. >    would be the font faces.  There's also that annoying bug with the line 
  621. >    segment created near the top of the screen that someone mentioned recently.  
  622. >    Is this what screws up the import if you answer yes when Imagine asks if you
  623. >    want to convert the image to faces.
  624.  
  625. Any BITMAP paint package, or vector-drawing package that can save one of
  626. the bitmap formats, should allow you to use TrueType fonts.  Just watch
  627. your image size, the bigger the font, the worse the jaggies.  Odd reversal
  628. there.  Re the extraneous faces and lines: I NEVER use the "add faces"
  629. option when importing text, partly because of that single overhead line
  630. artifact.  Just bring in the outline, make a big triangular face that will
  631. encompass the entire text block, extrude the text block, and slice it with
  632. the triangle.  Now you've got outline AND solid text objects to play with.
  633.  
  634. > Q> Is there a better explanation of the Cycle Setup/Transform commands work in
  635. >    the Detail Editor and the Cycle Editor than in the manual?  This particular 
  636. >    part of the manual makes my head spin.   
  637.  
  638. Try the explanations in the Cycleman manual.  BTW, Cycleman works great on
  639. the PC.
  640.  
  641. ------------------------------------------------------------------------------
  642. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  643. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  644.  
  645.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  646. ------------------------------------------------------------------------------
  647.  
  648.  
  649. ##
  650.  
  651. Subject: Re: DPS Animboard where is it ? 
  652. Date: Wed, 02 Jun 93 11:19:46 EDT
  653. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  654.  
  655. Greg Burger writes:
  656. > Will it use any hard drive? SCSI-I or SCSI-II? Do you mount the drive on
  657. > the DPS board or just on your SCSI controller? 
  658.  
  659. It uses a dedicated highspeed IDE drive (the IDE controller is integrated into
  660. the DPS board). So far, the only drive qualified to be fast enough for the
  661. device is the 500MB Seagate 3600A (street price around $800). I'm not sure
  662. about the drive mounting but considering the 3600A is a 1" drive, it very well
  663. may mount to the board. The dedicated IDE drive allows the unit to be used on
  664. any Zorro 2/3 bus based Amiga without penalty for only 16bit datapath (ie.
  665. an Amiga 2000).
  666. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  667. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  668. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  669. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  670. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  671. %                                                                          %
  672.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  673.  
  674.  
  675. ##
  676.  
  677. Subject: 040 codeed Imagine & eEssence
  678. Date: Wed, 2 Jun 93 18:58:06 BST
  679. From: ssujstra@reading.ac.uk
  680.  
  681. With regard to Adam Benjamins' post...
  682.  
  683. There is a very big need for Both Imagine and Essence to be recompiled and
  684. optimised for the 040 chip, ie so that they dont use the 040 library as this
  685. really puts a drain on performance.
  686.  
  687. Not sure if this has been on the list, but I received from some where a message
  688. that indicated that some sort of test had been done on code that used the
  689. 040 library and the same code recompiled 040 specific. The results were that
  690. the code that used the library rated 17 (not sure of the scale but it is not realy important), and the 040 specific rated 220 !!!
  691. ( Sorry if this is wrong but I am going from mail sent and memory )
  692.  
  693. With this sort of performance gain render times could be cut quite a bit.
  694.  
  695. Jason
  696.  
  697.  
  698. ##
  699.  
  700. Subject: Re: Imagine PC Questions
  701. Date: Wed, 2 Jun 93 10:59:12 PDT
  702. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeffrey Walkup)
  703.  
  704. > would be the font faces.  There's also that annoying bug with the line 
  705. > segment created near the top of the screen that someone mentioned recently.  
  706. > Is this what screws up the import if you answer yes when Imagine asks if you
  707. > want to convert the image to faces.
  708.  
  709. The bitmap importer (in the Amiga version at least) is incredibly
  710. buggy... don't use it.  Don't know what's available for PC but I use
  711. Pixel3D for that.
  712.  
  713.  
  714.  
  715. > What new features can we expect with Imagine 3.0 and when will it ship (the 
  716. > 1Q93 projected date is history)? Does anyone on the list have any concrete
  717. > information on this?
  718.  
  719.  
  720. Don't know 'bout the PC version, but promised for Amiga 3.0, at least,
  721. is:
  722.  
  723.    Bones  "Moving contiguous objects without the need for joints"...
  724.            [typical Impulse grammar...]
  725.  
  726.    Realtime 3D movements in the Stage  [but not in the Detail???]
  727.  
  728.    Brush & Texture tacking  [real texture 'mapping' ala "makesticky"]
  729.  
  730.    Pop-up Action bar in Stage  [no need to goto Action editor]
  731.  
  732.    Twist, taper, etc.... deformations
  733.  
  734.    Better antialiasing, shadows in Scanline rendering, JPEG, HAM8
  735.     support.
  736.  
  737.    and a new Terrain editor (happy happy joy joy!)
  738.  
  739. -- 
  740. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu  | Energy is matter is spacetime.
  741.    Digital Animator / Videographer       |          ERLEICHDA!
  742.  
  743.  
  744. ##
  745.  
  746. Subject: RE:Imagine PC Questions
  747. Date: Wed, 2 Jun 93 19:06:02 BST
  748. From: ssujstra@reading.ac.uk
  749.  
  750. Sorry can't answer on most of the questions....
  751.  
  752. As far as Imagine 3.0 the way I've read it is that the PC will be a release
  753. behind the amiga. So the release dates for 3.0 are in relation to the Amiga
  754. version not the PC version... Am I right here??
  755.  
  756. Anyway it doesn't matter really, as there doesn't seem to be any sign
  757. of a release 3.0 for anyone!
  758.  
  759. Jason
  760.  
  761.  
  762. ##
  763.  
  764. Subject: Re: 040 codeed Imagine & eEssence
  765. Date: Wed, 2 Jun 93 18:12:13 GMT
  766. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  767.  
  768.     I replied to Adam directly, assuring him that Essence and its
  769. successors all use inline math coprocessor code, and no external
  770. libraries.  I told Adam that I would have Steve Worley make an official
  771. Apex Software Publishing reply to the IML... he is extremely busy right
  772. now with Essence II.
  773.  
  774.     But for now, rest assured that all math is performed with inline
  775. math coprocessor opcodes, and since the textures are all math-intensive,
  776. a special compile for '040's only would most likely not buy any time.
  777. The fractal noise algorithms Steve developed are extremely complex, thus
  778. justifying the time needed to compute these.  Note that all math has
  779. been hand optimized for Essence II, and this, combined with a switch in
  780. compilers, has gained us a great deal of speed.  For details, I will let
  781. Steve post to the list.
  782.  
  783.                             -- Glenn
  784.  
  785.  
  786. ##
  787.  
  788. Subject: Re: Imagine PC Questions
  789. Date: Wed, 2 Jun 93 11:34:48 PDT
  790. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeffrey Walkup)
  791.  
  792. > The detail about Brush and Texture 'tacking', is this what I think it is?
  793. > Is it MIP-mapping?  Will it behave as if the pattern was mapped constantly 
  794. > across the surface of the entire object, no matter the dimensions or 
  795. > elaboration?
  796.  
  797. Here's the full descript. from the Impulse newsletter:
  798.  
  799. "Brush and Texture tacking.  Make the brushes and textures stick to the
  800. traingles of an object so that as it moves and scales or what ever you
  801. do to it, the image sticks to the triangles not just the brush axis."
  802.  
  803. I take that to mean that if you warp, distort, etc... your object, the
  804. texturemap will distort accordingly.  That is, the pixels will stick to
  805. particular polygons.
  806.  
  807.  
  808. -- 
  809. Jeff Walkup, Digital Animator / Videographer | Energy = Matter = Spacetime
  810.  jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - San Francisco   |         ERLEICHDA!
  811.  
  812.  
  813. ##
  814.  
  815. Subject: Re: Imagine PC Questions
  816. Date: Wed, 2 Jun 1993 11:31:19 -0700 (PDT)
  817. From: First Consulting Group <dakelly@class.org>
  818.  
  819. On Wed, 2 Jun 1993, Jeffrey Walkup wrote:
  820.  
  821. > The bitmap importer (in the Amiga version at least) is incredibly
  822. > buggy... don't use it.  Don't know what's available for PC but I use
  823. > Pixel3D for that.
  824. > -- 
  825. > Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu  | Energy is matter is spacetime.
  826. >    Digital Animator / Videographer       |          ERLEICHDA!
  827.  
  828. Afraid I have to disagree with you on the functionality of the IFF
  829. bitmap converter in Imagine 2.0.  I use it extensively to make objects for
  830. D&D dungeons, culling graphics from sources like the Book of Kells and
  831. miscelllaneous fantasy art.  I also used it as the basis for an article in
  832. the current issue of Video Toaster User, converting scanlines from a 3D
  833. digitizing process into object slices in Imagine. (The article was
  834. translated into Lightwave procedures using PixPro, but it DOES also work
  835. in Imagine.)
  836.  
  837. You need to remember that each boundary between colors is seen by Imagine
  838. as an edge.  If you attempt to import an image with lots of stray pixels,
  839. each pixel will be converted to a tiny square, with four points and four
  840. edges.  The best images for conversion are black and white, solid, with a
  841. minimum of curves.  The jaggies inherent in the bitmap format will come
  842. out in the converted object wherever you have curves, but smoothing them
  843. out with the Select Points-Join function isn't that bad.  If you're
  844. getting so many jaggies that the point count goes beyond what your machine
  845. can handle (the most common cause of import 'hangs'), try scaling the IFF
  846. down in DPaint or another graphics package before importing it.
  847.  
  848. I've used both the Amiga and PC convert functions, and found them one of
  849. the most useful tools for object creation within Imagine. 
  850.  
  851. I don't recommend using the 'Add Faces' function for complex objects,
  852. preferring instead to slice the object after extrusion.  Imagine isn't
  853. terribly bright about recognizing 'noise,' and will cheerfully knit faces
  854. between completely unrelated parts of the object.
  855.  
  856. With those caveats in mind, why not give it another chance?  This is
  857. supposed to be about experimenting; don't throw tools away, especially
  858. ones you've paid major bucks for! ;)
  859.  
  860. ------------------------------------------------------------------------------
  861. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  862. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  863.  
  864.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  865. ------------------------------------------------------------------------------
  866.  
  867.  
  868. ##
  869.  
  870. Subject: Re: Imagine PC Questions
  871. Date: Wed, 2 Jun 93 15:00:15 -0400
  872. From: Mark Marino <omar@osf.org>
  873.  
  874. > > The detail about Brush and Texture 'tacking', is this what I think it is?
  875. > Here's the full descript. from the Impulse newsletter:
  876. > "Brush and Texture tacking.  Make the brushes and textures stick to the
  877. > traingles of an object so that as it moves and scales or what ever you
  878. > do to it, the image sticks to the triangles not just the brush axis."
  879. > I take that to mean that if you warp, distort, etc... your object, the
  880. > texturemap will distort accordingly.  That is, the pixels will stick to
  881. > particular polygons.
  882.  
  883.   I was dissapointed to discover that this was not implemented in 2.0. 
  884. I think that the shareware renderer POV-Ray implements fully tacking 
  885. texture mapping.  
  886.  
  887.  ----------------------------------------------------------------------------- 
  888. |                                                                             |
  889. | Mark Marino              | omar@osf.org           |  uunet!osf!omar         |
  890. | Open Software Foundation | 11 Cambridge Center    |  Cambridge, MA 02142    |
  891. |_____________________________________________________________________________|
  892.  
  893.  
  894. ##
  895.  
  896. Subject: Re: Imagine PC Questions
  897. Date: Wed, 2 Jun 93 14:30:49 PDT
  898. From: grieggs@devvax.Jpl.Nasa.Gov (John T. Grieggs)
  899.  
  900. > Here's the full descript. from the Impulse newsletter:
  901. > "Brush and Texture tacking.  Make the brushes and textures stick to the
  902. > traingles of an object so that as it moves and scales or what ever you
  903. > do to it, the image sticks to the triangles not just the brush axis."
  904. > I take that to mean that if you warp, distort, etc... your object, the
  905. > texturemap will distort accordingly.  That is, the pixels will stick to
  906. > particular polygons.
  907. I would assume that your map would also adhere to the individual polys
  908. when using an Explode effect...
  909. > -- 
  910. > Jeff Walkup, Digital Animator / Videographer | Energy = Matter = Spacetime
  911. >  jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - San Francisco   |         ERLEICHDA!
  912. _john
  913.  
  914.  
  915. ##
  916.  
  917. Subject: T3D For Pc
  918. Date: Thu, 3 Jun 93 2:38:08 CEST
  919. From: Santi Lo Monaco <MC2695@mclink.it>
  920.  
  921. BTW since imagine came to PcWORLD, will the T3D library follow the
  922. same path, i.e. does it exists a Intel compiled version of it
  923. thanks 
  924. Santi Lo MoNaco
  925. mc2695@mclink.it
  926.  
  927.  
  928. ##
  929.  
  930. Subject: Re: DPS Animboard where is it ?
  931. Date: Thu, 3 Jun 93 01:27:44 -0600
  932. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  933.  
  934. I have been thinking about getting an Amiga 1200 in addition to my Amiga. 
  935. I was wondering if the AGA is non-interlaced (provides VGA output) 
  936. and I was wondering what the bus frequency and width to the AGA 
  937. chipset is... I would like to get animation speeds as fast or 
  938. faster than my 16MHz Amiga 3000. I have been making some really 
  939. long animations using my Hybrid combination of ray-tracing 
  940. animation software (Imagine, Rayshade 4.0, JPEG 3.0) and am on the verge 
  941. of creating a more complex animation scripting system and would like 
  942. to dump the animations to HAM8 and view them on a AGA capable machine. 
  943.  
  944. Does anyone know if CBM is working on a AGA chipset for the Amiga 3000s??? 
  945. They should, who knows, my animations may give their systems a lttlle 
  946. more attention the mainstream market. So far I have a 120 frame 
  947. 24-bit 320x200 animation of a simple fly-through of 13,000 primitives (trian
  948. -gles) ray-traced using a Decstation (VAX 5000) and Rayshade 4.0. 
  949. If you want to see what one of my animations look like download
  950. "flying.tar" from /systems/amiga/incoming/imagine/anims directory 
  951. on wuarchive.wustl.edu and untar it (using GNUtar for the Amiga) 
  952. and use REND24 to assemble the animation. I will upload a 30 
  953. frame 160x100 4-bit (grey) animation on wuarchive to give 
  954. you a thumb-nail of what the animation looks like. A fully 
  955. decompressed version takes up 3.5 megs in regular 320x200 6-bit HAM mode, 
  956. and even more in HAM8 (which REND24 also supports). All my frames 
  957. are in JPEG/JFIF format (which REND24 supports, luckily) and I 
  958. arranged the frames to work with REND24 so to make the assembly 
  959. easier. The "flying.tar" file is about 1.3 megs in size and as 
  960. I said it is 120 frames at (close to) 24-bit color. I promise you will 
  961. like it (though how simple it was to implement). I will soon have a 
  962. version that will interpolate between points to help simplify path 
  963. creation. When I get finished with all that I will simplify my 
  964. code and put a copy of it (with a small manual) in the IMAGINE directory 
  965. on wustl. 
  966.  
  967. I have an Idea, which may or may not get written in code this summer,
  968. to make a program that can control any number of objects at once 
  969. during the creation of the animation, as background processes, 
  970. so more complex moving  (like asteroids, flying ships, planets, 
  971. vehicles, etc. ) object will be easier to implement and describe.
  972. One part of the idea is to make each object controllable by a seperate 
  973. program with similar of differing movements/effects... 
  974.  
  975. I really hope some others here try doing some of this stuff too because 
  976. it requires little effort and is more fulfilling than creating 
  977. animations on Imagine. I don't know how to create animations 
  978. on Imagine so I guess I can't really say that, but I don't have 40 
  979. megs of ram, a 200 meg hard drive and a 68040... It is cheaper, simpler, 
  980. faster to utilize a workstation(s) at school which is hardly ever used 
  981. than burden my Amiga with the task (not to mention, myself). Even though 
  982. the Amiga multi-tasks, you do run a chance of crashing the system and 
  983. you cannot work as productively because you must allow enough RAM for 
  984. Imagine to work with in case it should start rendering a more complex 
  985. object.
  986.  
  987. The advantages of a UNIX system is that everything is multi-tasking/multi-user,
  988. you have less of a chance of crashing, MMU's are used most often, 
  989. most networks are left on 24hours a day, no one ever fully utilizes 
  990. these workstations and UNIX supports virtual memory which means (depending 
  991. on the capacity of your account [I don't have a disk quota] you 
  992. can create some very large, complex pictures without having to 
  993. worry about memory limitations. Who cares if an animation is 
  994. made 'entirely' on an Amiga... to someone viewing your animation 
  995. that would hardly raise an eyebrow... What will is saying that 
  996. it helped a lot more (than any other computer) in making an animation 
  997. and utilized existing machines. For me, I don't care, if it uses 100% Amiga 
  998. or 5%, it still uses an Amiga and there is no way I could do without it, if 
  999. I could, I would not be using an Amiga, would I?? if it is concievable
  1000. and feasible, I will try to go for it. I'm not the worlds most 
  1001. active or super programmer, but I am doing what I wanted to, thats 
  1002. what counts!!!
  1003.  
  1004. I'm interested to see what others have accomplished through Hybrid 
  1005. Amiga integration of animations. I have so many ideas that were 
  1006. not feasible before that I want to try out on this simple 
  1007. integration of software that I have created... It will take some intense
  1008. math, but if it works who cares how complex it is... It can only get 
  1009. better.. That is what revision and optimization and simpler user
  1010. interfaces are all about..
  1011.  
  1012. Later
  1013.  
  1014. Kiernan Holland
  1015.  
  1016. PS- I got off the subject sorry... Is the Amiga 1200 as good as it seems???
  1017. All I need is super output... I would probably get the Retinabut
  1018. it seemslike it doesn'thave quite the animation capabilities 
  1019. that AGA has. It looks like a AGA based machine would have faster 
  1020. more colorful animations than the Retina would be capable of. I might get 
  1021. the Retina for my Amiga 3000 later, but for now I don't have the 
  1022. money to blow on both a 1200 and a Retina. ;-)
  1023.  
  1024.  
  1025. ##
  1026.  
  1027. Subject: Re: Need help with 'sand' effect.
  1028. Date: Thu, 3 Jun 93 01:50:21 -0600
  1029. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  1030.  
  1031. Simulating sand in a ray-tracing is like extracting MIDI sequences 
  1032. from digitized sound, it is very near to impossible if you expect 
  1033. perfection. I would suggest something like taking a video 
  1034. animation dump from real sand blowing away then take the animation 
  1035. into a paint program, edit it so only the sand appears. Put one 
  1036. plane in your animation with a animation of the sand blowing away 
  1037. superimposed on the plane, then use a mask to all that is not sand 
  1038. in the animation transparent, then place the plane about 1 or 2 units 
  1039. (real close) from the ground (or text) then make an animation of 
  1040. an animation in this way... It might fool the people if you don't 
  1041. make the illusion too obvious by placing the sand-plane close enough to 
  1042. the ground to make it hard to determine if it is real 3D objects 
  1043. or a @D object... You don't want any specular light otherwise 
  1044. there will be a specular spot on the sand-plane. Just try to 
  1045. avoid making the illusion to obvious... The alternative (making 
  1046. sand objects) is nearly impossible to implement and unecessary. 
  1047.  
  1048. Having a few grains of the sand catch on the letters would be harder
  1049. to implement because Imagine sees all objects as intersectable... 
  1050. at least I have never seen anything in Imagine that checks for 
  1051. collisions between objects. I wouldn't know... But I imagine it would 
  1052. be hard to simulate... 
  1053.  
  1054.  
  1055. ##
  1056.  
  1057. Subject: Imagine questions :
  1058. Date: Thu, 3 Jun 93 09:47:04 +0100
  1059. From: (Vincent FARGET) <Vincent.Farget@neurosens.univ-lyon1.fr>
  1060.  
  1061.     Hi everybody,
  1062.  
  1063.  
  1064.       1.) How do I do to make a nice gold texture ???
  1065.          (Color=?, Shininess=?, Roughness=?, ECT...)
  1066.  
  1067.       2.) I am making a restaurant's menu. What are the different way to
  1068.          make it open and close (Animation) ???
  1069.  
  1070. Thanks.
  1071.  
  1072. FARGET Vincent.
  1073.  
  1074.  
  1075. ##
  1076.  
  1077. Subject: Re: T3D For Pc
  1078. Date: Thu, 3 Jun 93 02:09:03 -0600
  1079. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  1080.  
  1081.     BTW since imagine came to PcWORLD, will the T3D library follow the
  1082.     same path, i.e. does it exists a Intel compiled version of it
  1083.     thanks 
  1084.     Santi Lo MoNaco
  1085.     mc2695@mclink.it
  1086.  
  1087. ------------------------
  1088. Do you mean Glenn Lewis's TDDD2xxx commands??? The source code is on some 
  1089. places... I think you can compile it on your machine if you have a 
  1090. C ompiler. 
  1091.  
  1092. Use ARCHIE (telnet archie.unl.edu, login:archie) to find 
  1093. places that contain the code.
  1094.  
  1095.  
  1096. ##
  1097.  
  1098. Subject: Spline-based modelling
  1099. Date: 3 Jun 1993 12:54:04 U
  1100. From: "Oxley David" <oxleyd@gled.logica.co.uk>
  1101.  
  1102. Here's a technique I use to model smoothly curved shapes, such as the vertical
  1103. cross section of a wine bottle, which I can then sweep (or spin, I can never
  1104. remember which :). It's debatable as to whether you should use the forms
  1105. editor, or this method: choose whichever suits your need. If someone has
  1106. already published this technique, please forgive me re-inventing the wheel.
  1107.  
  1108. What you do is add a 2 point line in the side view of the detail editor (add an
  1109. axis first ;), create the path of your choice in the front view, extrude the
  1110. line along it and delete half the extrusion from the side view.
  1111.  
  1112. What you are left with is a curve which follows the spline (path), and whose
  1113. smoothness is dictated by the number of sections you specify in the Extrude
  1114. requester.  You can then sweep this curve to form your curvaceous object :)
  1115. Notice that if you're not satisfied with the result, you can undo the extrude
  1116. and then edit the spline's shape before re-extruding.
  1117.  
  1118. Hope this comes in useful for someone.
  1119.  
  1120. Regards,
  1121. David Oxley
  1122.  
  1123.  
  1124. ##
  1125.  
  1126. Subject: MORE re: SAND-EFFECT
  1127. Date: Thu, 03 Jun 93 13:21:29 +0200
  1128. From: "( Carsten Berggreen-Denmark )" <r20@aarhues.dk>
  1129.  
  1130. "kholland@chicoma.lanl.gov" wrote:
  1131.  
  1132. > Simulating sand in a ray-tracing is like extracting MIDI sequences 
  1133. > from digitized sound, it is very near to impossible if you expect 
  1134. > perfection. I would suggest something like taking a video 
  1135. > animation dump from real sand blowing away then take the animation 
  1136. > into a paint program, edit it so only the sand appears. Put one 
  1137. > plane in your animation with a animation of the sand blowing away 
  1138. > superimposed on the plane, then use a mask to all that is not sand 
  1139. > in the animation transparent, then place the plane about 1 or 2 units 
  1140. > (real close) from the ground (or text) then make an animation of 
  1141. > an animation in this way... It might fool the people if you don't 
  1142. > make the illusion too obvious by placing the sand-plane close enough to 
  1143. > the ground to make it hard to determine if it is real 3D objects 
  1144. > or a @D object... You don't want any specular light otherwise 
  1145. > there will be a specular spot on the sand-plane. Just try to 
  1146. > avoid making the illusion to obvious... The alternative (making 
  1147. > sand objects) is nearly impossible to implement and unecessary. 
  1148.  
  1149. (I agree &:-) )
  1150.  
  1151.  
  1152. > Having a few grains of the sand catch on the letters would be harder
  1153. > to implement because Imagine sees all objects as intersectable... 
  1154. > at least I have never seen anything in Imagine that checks for 
  1155. > collisions between objects. I wouldn't know... But I imagine it would 
  1156. > be hard to simulate... 
  1157.  
  1158. Well as he metioned above, the idea of using an animated sequence of brushes
  1159. is a pretty useable solution to this problem too.
  1160.  
  1161. My idea (which I think might work) is to wrap another brush around the object
  1162. you want to make the sand appear onto.
  1163.  
  1164. Ex.
  1165.  
  1166. First frame the brush should be clean. (If you want to make a logo disapear)
  1167. and the last frame should be a brush of 'sand'.
  1168. Then the actual sequence should morph from blank to filled( or partly filled..) 
  1169. and with the idea from 'kholland's letter combined with this might be the
  1170. solution... (note: I haven't tried this, but let me know if it works, okay? )
  1171.  
  1172. -------------------------------------------------------------------------------
  1173. Another similar effect I've thought of long time ago, was to let a logo
  1174. disapear under water, by move the logo through a ground of water
  1175. (or you could raise the 'water' plane/ground).
  1176. Perhaps this idea could be used with a plane of sand to cover the logo?
  1177.  
  1178. Hope this might be of any help...
  1179.  
  1180. and as I wrote above, I ALWAYS like to hear from people who have made a nice
  1181. 'new' effect by using the old ideas... so here is my address:
  1182.  
  1183. Signed
  1184. ---------------------------------------------------------------------
  1185. - Address: Carsten Berggreen         E-mail: r20@dec5102.aarhues.dk -
  1186. -          Hirsevaenget 16A                                         -
  1187. -          8464  Galten          "It isn't the equipment alone, it  -
  1188. -          Denmark                is also what YOU can do with it!" -
  1189. ---------------------------------------------------------------------
  1190. - A true fan of Amiga, Coca-Cola, Imagine and good looking females! -
  1191. ---------------------------------------------------------------------
  1192.  
  1193.  
  1194. ##
  1195.  
  1196. Subject: Re: T3D For Pc
  1197. Date: Thu, 3 Jun 93 16:39:21 GMT
  1198. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  1199.  
  1200. >>>>> On Thu, 3 Jun 93 2:38:08 CEST, Santi Lo Monaco <MC2695@mclink.it> said:
  1201.  
  1202. Santi> BTW since imagine came to PcWORLD, will the T3D library follow
  1203. Santi> the same path, i.e. does it exists a Intel compiled version of it
  1204.  
  1205. >>>>> On Wed, 2 Jun 93 16:32:43 PDT, Patrick Chu 3605 <chu@ws067.torreypinesca.NCR.COM> said:
  1206.  
  1207. Patrick> Is T3DLIB compiled to run on PCs?  If so, I'd be interested in
  1208. Patrick> knowing how to get a copy.
  1209.  
  1210.  
  1211.     Looks like there is some interest in this.  Two people in the
  1212. previous 4 years had asked for a PC version, and I told them where to
  1213. find the source, but never found out if they ported it successfully.
  1214.  
  1215.     Now that there is Imagine PC, it sounds like T3DLIB might be
  1216. handy to have on PCs.  Therefore, if anyone has already compiled it for
  1217. PCs, please let me know.  Otherwise, I'll look into compiling it for
  1218. PCs after Essence II, Essence Pro, Essence PC, Essence II PC, and
  1219. Essence Pro PC have all been released.
  1220.  
  1221.                             -- Glenn
  1222.  
  1223.  
  1224. ##
  1225.  
  1226. Subject: Imagine Objects
  1227. Date: Thu, 03 Jun 93 16:17:15 +0200
  1228. From: "( Carsten Berggreen-Denmark )" <r20@aarhues.dk>
  1229.  
  1230. Hi there,
  1231.  
  1232. I haven't access to FTP... But a friend of mine has, and he has downloaded
  1233. a lot of the imagine objects for me...
  1234.  
  1235. I must say, that some of the objects(I think) are of great quality...
  1236.  
  1237. But I've noticed that some objects can't be loaded since they aren't Imagine
  1238. objects.
  1239. Could we please make some sort of order like some nice/cool guys already has.
  1240. ex.
  1241.     Imagine objects =.iob or .img
  1242.     Turbo silver    =.silver or ?
  1243.     Real 3D        =.R3D ?
  1244.  
  1245. It is pretty anoying to receive 4 disks with objects and then find out that
  1246. you can only use two of the disks (spread over 4 disks) &:-(
  1247.  
  1248. Secondly:
  1249. is there anyway that I can receive the objects by sending a requierment
  1250. to a Email-base(like some sort of command language(or what ever?))
  1251.  
  1252. Third:
  1253. Is UUDECODE and UUENCODE a know program to you guys(/girls?)?
  1254.  
  1255. reason: well, I thought it would be smart if I had the option to E-mail my
  1256. contribution to the objects, if possible and the way my friend sends me the
  1257. objects (over E-mail) is by UUENCODEing them.
  1258.  
  1259. I know you probarbly would say it's a stupid way to do it, but DO I CARE?
  1260. Nope, coz it f**king works! (Sorry!)
  1261. And it's obviously the only way for me to do it! Or is it, please tell me...
  1262.  
  1263. Okay, that's it
  1264.  
  1265. Signed
  1266.  
  1267. ---------------------------------------------------------------------
  1268. - Address: Carsten Berggreen         E-mail: r20@dec5102.aarhues.dk -
  1269. -          Hirsevaenget 16A                                         -
  1270. -          8464  Galten          "It isn't the equipment alone, it  -
  1271. -          Denmark                is also what YOU can do with it!" -
  1272. ---------------------------------------------------------------------
  1273. - A true fan of Amiga, Coca-Cola, Imagine and good looking females! -
  1274. ---------------------------------------------------------------------
  1275.  
  1276.  
  1277. ##
  1278.  
  1279. Subject: Re: Imagine 486 <-> Imagine Amiga comparison
  1280. Date: Sat, 29 May 93 09:08:21 MET
  1281. From: amipb@amipb.gna.org (Philippe Berard)
  1282.  
  1283.     Well, thanks to AIDE, Devon and David for their comments, but it was
  1284.     something I was aware of :-) (the double-clocked cpu)
  1285.  
  1286.     Now, I still need an answer from an Imagine PC & Amiga user, to know
  1287.     which difference in speed there is between the 2 (and with which cpu/
  1288.     clock/memory configuration).
  1289.  
  1290. Hello watters (watters). On May 27, you have written :
  1291.  
  1292. > >     Briefly, I would like to know how well does the PC version of Imagine
  1293. > >     compare to the Amiga version ? I've heard that Imagine PC is 3 times
  1294. > >     faster on a 486 DX 66Mhz than on a 28Mhz 68040, is this true ?
  1295. >
  1296. > I would seriously doubt if this is true.
  1297.  
  1298.     Yes, I also doubt, that's why I need a real answer.
  1299.  
  1300.     Regards,
  1301.                                    -- Philippe
  1302.  
  1303. .----------------------------------------------------------------------------.
  1304. |  Philippe Berard  (French Amiga User)       | UseNet : amipb@amipb.gna.org |
  1305. |  "They hold a cup of wisdom,                | -> Please don't send mails   |
  1306. |   But there is nothing within" (Kate Bush). |           >50 Ko !           |
  1307. `----------------------------------------------------------------------------'
  1308.  
  1309.  
  1310. ##
  1311.  
  1312. Subject: Animating a snake
  1313. Date: 3 Jun 1993 14:01:23 U
  1314. From: "Shalini Govil" <shalini_govil@maca.sarnoff.com>
  1315.  
  1316. Hi ..
  1317. I was trying o animate a snake, what would be the best way to make the
  1318. object move in a snake like fashion?
  1319. Also is there any where I can get a snake skin type texture map?
  1320. Thanks in advance
  1321. Shalini
  1322.  
  1323.  
  1324. ##
  1325.  
  1326. Subject: Stars
  1327. Date: Thu, 3 Jun 93 13:23:33 PDT
  1328. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeffrey Walkup)
  1329.  
  1330. Know of a good way to make a starfield in Imagine?
  1331.  
  1332. I don't want to use the builtin stars exclusively - for several
  1333. reasons - although I might use them in small amounts, makes kind
  1334. of a nice parallax effect.
  1335.  
  1336. I'm thinking about some sort of random cube-thrower - hopefully
  1337. one that will give me a spherical map of stars, with varying
  1338. sizes and colors (within a certain range so as not to make them
  1339. too big/small or be too off-white).
  1340.  
  1341. Either cubes or perfect-spheres, whichever uses less memory and
  1342. renders faster.  The shape doesn't matter very much because they
  1343. are going to be "bright".
  1344.  
  1345. My first attempt was to Explode (f/x) a sphere and Snapshot it.
  1346. That didn't look good because  1) the dispersal and size of the
  1347. polys were too non-random, and  2) the polys were too .... flat
  1348. - they flickered badly when the camera was moved, and  3) they
  1349. were all the same color... "randomize colors" is TOO random.
  1350.  
  1351. Dragging objects out into space by hand is WAY too tedious...
  1352. even God wouldn't want to create a universe that way.
  1353.  
  1354. I'd prefer if all the stars were seperate objects [see 'color'
  1355. above].
  1356.  
  1357. There must be something that could generate some usable random data
  1358. that could be imported (via T3D most likely).
  1359.  
  1360. -- 
  1361. Jeff Walkup, Digital Animator / Videographer | Energy = Matter = Spacetime
  1362.  jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - San Francisco   |         ERLEICHDA!
  1363.  
  1364.  
  1365. ##
  1366.  
  1367. Date: Thu, 3 Jun 93 18:13:47 MST
  1368. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  1369.  
  1370. > Know of a good way to make a starfield in Imagine?
  1371. > I don't want to use the builtin stars exclusively - for several
  1372. > reasons - although I might use them in small amounts, makes kind
  1373. > of a nice parallax effect.
  1374. > I'm thinking about some sort of random cube-thrower - hopefully
  1375. > one that will give me a spherical map of stars, with varying
  1376. > sizes and colors (within a certain range so as not to make them
  1377. > too big/small or be too off-white).
  1378. > Either cubes or perfect-spheres, whichever uses less memory and
  1379. > renders faster.  The shape doesn't matter very much because they
  1380. > are going to be "bright".
  1381. I've done some experimentation with this - if you need large numbers of
  1382. small objects, perfect spheres are a big winner if you raytrace.  They
  1383. render quickly and use little memory.
  1384.  
  1385. > My first attempt was to Explode (f/x) a sphere and Snapshot it.
  1386. > That didn't look good because  1) the dispersal and size of the
  1387. > polys were too non-random, and  2) the polys were too .... flat
  1388. > - they flickered badly when the camera was moved, and  3) they
  1389. > were all the same color... "randomize colors" is TOO random.
  1390. > Dragging objects out into space by hand is WAY too tedious...
  1391. > even God wouldn't want to create a universe that way.
  1392. Actually, this is a great use for ISL.  Just write a algorithm which
  1393. generates the coordinates, randomized to taste, and generate the
  1394. OBJECT entries for each.  Piece of cake.  :-)
  1395.  
  1396. > I'd prefer if all the stars were seperate objects [see 'color'
  1397. > above].
  1398. Create one star of each color/size, select them randomly or perhaps
  1399. according to a weighted algorithm in your ISL generator.
  1400.  
  1401. > There must be something that could generate some usable random data
  1402. > that could be imported (via T3D most likely).
  1403. I'd just use a restricted random function in a loop - something like this:
  1404.  
  1405.     X = random() % starfield_width;
  1406.     Y = random() % starfield_height;
  1407.     Z = random() % starfield_depth;
  1408.     generate_isl_entry_for_a_star();
  1409.  
  1410. > -- 
  1411. > Jeff Walkup, Digital Animator / Videographer | Energy = Matter = Spacetime
  1412. >  jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - San Francisco   |         ERLEICHDA!
  1413. _john
  1414.  
  1415.  
  1416. ##
  1417.  
  1418. Subject: Re: Stars
  1419. Date: Thu, 3 Jun 93 22:00:52 -0600
  1420. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  1421.  
  1422. Makea Arexx program that utilitizes the built-in Randomize function... 
  1423. Then have the Arexx program make the data required for TDDD and 
  1424. convert it to an imagine object... Imagine may have an Arexx 
  1425. port, if so, you can probably have it draw polygons 
  1426. automatically from a Arexx program. I know some editors do have 
  1427. Arexx interfaces with this capability, maybe there is some that support
  1428. Imagine object format. I think your last guess would be the best 
  1429. way... I am doing animations with Rayshade 4.0 and Imagine using 
  1430. programs like TDDD2RAY and TDDD2OFF to transfer objects and 
  1431. paths.
  1432.  
  1433.  
  1434. ##
  1435.  
  1436. Subject: Re: Stars
  1437. Date: Thu, 3 Jun 93 23:06:08 PDT
  1438. From: grieggs@devvax.Jpl.Nasa.Gov (John T. Grieggs)
  1439.  
  1440. > Makea Arexx program that utilitizes the built-in Randomize function... 
  1441. > Then have the Arexx program make the data required for TDDD and 
  1442. > convert it to an imagine object... Imagine may have an Arexx 
  1443. > port, if so, you can probably have it draw polygons 
  1444. > automatically from a Arexx program. I know some editors do have 
  1445. > Arexx interfaces with this capability, maybe there is some that support
  1446. > Imagine object format. I think your last guess would be the best 
  1447. > way... I am doing animations with Rayshade 4.0 and Imagine using 
  1448. > programs like TDDD2RAY and TDDD2OFF to transfer objects and 
  1449. > paths.
  1450. Imagine has no ARexx capability.  ARexx is a decent way to generate ISL
  1451. stages, however.  See my other response to this for a skeleton on how
  1452. to do this...
  1453.  
  1454. _john
  1455.  
  1456.  
  1457. ##
  1458.  
  1459. Subject: RE: Animating snakes
  1460. Date: 4 Jun 1993 08:36:24 U
  1461. From: "Oxley David" <oxleyd@gled.logica.co.uk>
  1462.  
  1463. In message <199306031939.AA20379@phoenix.princeton.edu>, Shivani Govil wrote:
  1464.  
  1465. >I was trying to animte a snake in motion,
  1466.  
  1467. In the last Imagine Newsletter, they describe how to animate a swimming fish
  1468. using the Conform to Path function morphed over a number of frames.  I think
  1469. this is probably what you need.  If you can't find the article or didn't
  1470. receive the newsletter, I'll try to dig out the details for you.
  1471.  
  1472. As I recall, what you do is to add a path that describes the curve of the
  1473. snake's body in one position, move the axes for the snake and the path to the
  1474. tip of the snake, and conform the snake to the path.  Save this and repeat with
  1475. the path in a different layout and then morph between the shapes in the Action
  1476. editor.  I think you have to rotate the path axis through 90 degrees or the
  1477. conformance doesn't work, but that might just have been me not using the proper
  1478. view in the first place :)  I'm sure there's some subtelty I've completely
  1479. overlooked, so I should probably find that newsletter :)
  1480.  
  1481. >Alos, is there any place I can get the testure of a snake skin from?
  1482.  
  1483. Sorry, I don't know where you could look.  In a video by Apple's Technology
  1484. Group some years ago, one of the pieces 'Her Majesty's Secret Serpent' had a
  1485. behaviourally-animated snake called Frank.  Only thing is that Apple probably
  1486. designed the snake-skin themselves rather than map it from a picture.
  1487.  
  1488. One thing that worries me though, is that I'm not sure whether Imagine's
  1489. flat/wrap mapping (which I presume you'll be using to wrap the snake) will
  1490. follow the contours of your snake as it slithers along.  I don't think Imagine
  1491. is capable of deforming the map so that it follows the object when the object
  1492. is not a cylinder.
  1493.  
  1494. Hopefully, I'm wrong :>  Good luck!
  1495.  
  1496. Regards,
  1497. David Oxley,
  1498. Logica UK Ltd.
  1499.  
  1500.  
  1501. ##
  1502.  
  1503. Date: Fri, 04 Jun 93 08:25:38 +0200
  1504. From: "( Carsten Berggreen-Denmark )" <r20@aarhues.dk>
  1505.  
  1506. "kholland@chicoma.lanl.gov" wrote:
  1507.  
  1508. > Simulating sand in a ray-tracing is like extracting MIDI sequences 
  1509. > from digitized sound, it is very near to impossible if you expect 
  1510. > perfection. I would suggest something like taking a video 
  1511. > animation dump from real sand blowing away then take the animation 
  1512. > into a paint program, edit it so only the sand appears. Put one 
  1513. > plane in your animation with a animation of the sand blowing away 
  1514. > superimposed on the plane, then use a mask to all that is not sand 
  1515. > in the animation transparent, then place the plane about 1 or 2 units 
  1516. > (real close) from the ground (or text) then make an animation of 
  1517. > an animation in this way... It might fool the people if you don't 
  1518. > make the illusion too obvious by placing the sand-plane close enough to 
  1519. > the ground to make it hard to determine if it is real 3D objects 
  1520. > or a @D object... You don't want any specular light otherwise 
  1521. > there will be a specular spot on the sand-plane. Just try to 
  1522. > avoid making the illusion to obvious... The alternative (making 
  1523. > sand objects) is nearly impossible to implement and unecessary. 
  1524.  
  1525. (I agree &:-) )
  1526.  
  1527.  
  1528. > Having a few grains of the sand catch on the letters would be harder
  1529. > to implement because Imagine sees all objects as intersectable... 
  1530. > at least I have never seen anything in Imagine that checks for 
  1531. > collisions between objects. I wouldn't know... But I imagine it would 
  1532. > be hard to simulate... 
  1533.  
  1534. Well as he metioned above, the idea of using an animated sequence of brushes
  1535. is a pretty useable solution to this problem too.
  1536.  
  1537. My idea (which I think might work) is to wrap another brush around the object
  1538. you want to make the sand appear onto.
  1539.  
  1540. Ex.
  1541.  
  1542. First frame the brush should be clean. (If you want to make a logo disapear)
  1543. and the last frame should be a brush of 'sand'.
  1544. Then the actual sequence should morph from blank to filled( or partly filled..) 
  1545. and with the idea from 'kholland's letter combined with this might be the
  1546. solution... (note: I haven't tried this, but let me know if it works, okay? )
  1547.  
  1548. -------------------------------------------------------------------------------
  1549. Another similar effect I've thought of long time ago, was to let a logo
  1550. disapear under water, by move the logo through a ground of water
  1551. (or you could raise the 'water' plane/ground).
  1552. Perhaps this idea could be used with a plane of sand to cover the logo?
  1553.  
  1554. Hope this might be of any help...
  1555.  
  1556. and as I wrote above, I ALWAYS like to hear from people who have made a nice
  1557. 'new' effect by using the old ideas... so here is my address:
  1558.  
  1559. Signed
  1560. ---------------------------------------------------------------------
  1561. - Address: Carsten Berggreen         E-mail: r20@dec5102.aarhues.dk -
  1562. -          Hirsevaenget 16A                                         -
  1563. -          8464  Galten          "It isn't the equipment alone, it  -
  1564. -          Denmark                is also what YOU can do with it!" -
  1565. ---------------------------------------------------------------------
  1566. - A true fan of Amiga, Coca-Cola, Imagine and good looking females! -
  1567. ---------------------------------------------------------------------
  1568.  
  1569.  
  1570. ##
  1571.  
  1572. Subject: Realtime animation playback
  1573. Date: Fri, 4 Jun 93 08:50:16 -0400
  1574. From: amgreene@Athena.MIT.EDU
  1575.  
  1576. >Date: Mon, 10 May 93 09:04:21 EDT
  1577. >From: David Watters <watters@cranel.com>
  1578. >
  1579. >They are not cutting the consumers cost because 99% of Amiga owners do not have
  1580. >an IDE drive that is big enough and fast enough so they are going to need to
  1581. >purchase one... myself included.
  1582. >However, how many of us have SCSI drives that fit the bill?  I know I have
  1583. >access to HP's 233MB, 422MB, and 1GB SCSI-II FAST drives.  So now I have to 
  1584. >buy an IDE drive that will be stuck as a DPS drive only?  That SUCKS!
  1585. >
  1586. >In addition...with every machine comming after the 4000T having a SCSI-II FAST
  1587. >controller built in...THERE WOULD BE NO COST DIFFERENCE!  Allowing people like
  1588. >myself to use drives they already have, or use a drive for more than one
  1589. >purpose.
  1590.  
  1591. David:
  1592.  
  1593.    The problem with what you suggest is that they need a dedicated drive
  1594.    (and probably controller) anyway in order to assure 30fps playback.
  1595.    Since, as you point out, the price difference is small (and slightly
  1596.    favors the IDE solution), it's really irrelevant what kind of separate
  1597.    disk and controller they make you buy.  You wouldn't be able to use
  1598.    your existing stuff anyway.
  1599.  
  1600. - Andrew
  1601.  
  1602.  
  1603. ##
  1604.  
  1605. Subject: Re: Animating snakes 
  1606. Date: Fri, 04 Jun 93 09:22:12 EDT
  1607. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1608.  
  1609. > In message <199306031939.AA20379@phoenix.princeton.edu>, Shivani Govil wrote:
  1610. > >I was trying to animte a snake in motion,
  1611.  
  1612. David Oxley replied:
  1613. > In the last Imagine Newsletter, they describe how to animate a swimming fish
  1614. > using the Conform to Path function morphed over a number of frames.
  1615.  
  1616. For those interested in how this could be accomplished in LightWave.....
  1617. The new displacement mapping handles this task quite easily. In fact, in
  1618. the new release, there is a demo scene of mine in which I have a school of
  1619. sharks swimming by the camera using the same sort of motion. It is simply
  1620. accomplised by using a black-white-black gradient image map for the displacement
  1621. map. This image is moved across the shark or snake and the pixel values in
  1622. the image tell how much to displace the object at any given point. The
  1623. difference between shark and snake motion is two parameters: texture size
  1624. and displacement amplitude. And texture maps have always followed object
  1625. deformations in LightWave.
  1626. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  1627. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  1628. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  1629. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  1630. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  1631. %                                                                          %
  1632.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1633.  
  1634.  
  1635. ##
  1636.  
  1637. Subject: DPS and other stuff...
  1638. Date: Fri, 4 Jun 93 21:59 GMT0BST-1
  1639. From: Jacek Artymiak <jartymiak@cix.compulink.co.uk>
  1640.  
  1641. Hi everybody,
  1642.  
  1643. I just did some research on DPS. According to DPS Inc.
  1644. its shipping now. The bad news for PAL users is that
  1645. its NTSC only ("... give us a call in a month, we may
  1646. be able to tell you more...").
  1647.  
  1648. DMI Editmaster is going to ship middle of July according to
  1649. people there and it comes in both NTSC and PAL. Nice one.
  1650.  
  1651. While we are at it, there is a technique called "field rendering"
  1652. if my memory serves me well. My question is if I could take
  1653. advantage of it using DSP or DMI Editmaster. I would think that
  1654. JPEG would destroy the effect but what about DSP format?
  1655.  
  1656. TIA,
  1657.  
  1658. Jacek  
  1659.  
  1660.  
  1661. ##
  1662.  
  1663. Subject: Pictures Uploaded!!!  (Imagine/Essence/Imagine PC)
  1664. Date: 5 Jun 1993   00:37:33 GMT
  1665. From: RenderStud! <mbc@po.cwru.edu>
  1666.  
  1667.     Hey!  You....stop rendering and read this now!
  1668.  
  1669.     Okay...now that I have your attention:
  1670.  
  1671.     I have just uploaded 3 pictures to wuarchive.wustl.edu into the
  1672. /pub/amiga/incoming/imagine/art directory.
  1673.  
  1674.     They are all 1024x768 24 bit JPEG images.
  1675.     They are:
  1676.  
  1677.     1. TEMPLE1.JPG / TEMPLE1.DOC
  1678.     2. TEMPLE2.JPG / TEMPLE2.DOC
  1679.     3. TRUCK1.JPG  / TRUCK1.DOC
  1680.  
  1681.     Temple1/2 were originally going to be called dungeon1/2 but the
  1682. first file got aborted....so there is a small dungeon1.jpg.  Please
  1683. Igonore this.  I have tried to delete it...  :(
  1684.  
  1685.     Anyway, Temple1/Temple2 Jpeg's are nice renderings of a pic you 
  1686. might like if you are into Dungeons and Dragons or fantasy.  It shows
  1687. alot of Essence.  Practically every objects has a texture.
  1688.  
  1689.     Truck1.jpg is a picture of a yellow truck taken after one in the
  1690. back of this months Video Toaster Magazine.  It was modeled entirely
  1691. on Imagine PC.
  1692.  
  1693.     I suggest you get the respective .DOC files, as they explain more
  1694. how the pictures were made etc....
  1695.  
  1696.     Enjoy and let me know what you think!
  1697.  
  1698.     Thanks!
  1699.  
  1700.         Mike C.
  1701.  
  1702.  
  1703. -- 
  1704. +======================================================================+
  1705. |  Michael B. Comet -   Software Engineer / Graphics Artist  - CWRU    |
  1706. |  mbc@po.CWRU.Edu  - "Silence those who oppose the freedom of speech" |
  1707. +======================================================================+
  1708.  
  1709.  
  1710. ##
  1711.  
  1712. Subject: Hey! Even more pics uploaded
  1713. Date: Fri, 4 Jun 93 22:47:20 -0400
  1714. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  1715.  
  1716.     I have just re-ftp'd some old pics that were on hubcap before.
  1717. 1 ended up getting cut short...so it's corrupt.  Anyhow:
  1718.  
  1719.     ChimeClk.JPG
  1720.     Computer.jpg  <---this one got cut short...don't get it.
  1721.     cwru.jpg
  1722.     metablob.jpg
  1723.     nightair.jpg
  1724.     shrine.jpg
  1725.     vase.jpg.
  1726.     
  1727.     Thats it.  Get the .doc files if you want to know what they are
  1728. first.
  1729.  
  1730.     Enjoy.
  1731.  
  1732.  
  1733.  
  1734. --
  1735. +======================================================================+
  1736. |  Michael B. Comet -   Software Engineer / Graphics Artist  - CWRU    |
  1737. |  mbc@po.CWRU.Edu  - "Silence those who oppose the freedom of speech" |
  1738. +======================================================================+
  1739.  
  1740.  
  1741. ##
  1742.  
  1743. Subject: Re: Imagine PC Questions
  1744. Date: Thu, 3 Jun 93 10:33:31 EST
  1745. From: imagine@bknight.jpr.com (Yury German)
  1746.  
  1747. Hi Mark (Mark Marino), in <930602105653.13710@machbock.osf.org> on Jun 2 you wrote:
  1748.  
  1749. : Q> From what I've read in the manual (man, I hope this gets a major re-write
  1750. :    for 3.0) you can import Brush maps in ilbm/iff format, the only program I 
  1751. :    have to convert from the more PC-friendly formats (GIF, PCX, BMP) to LBM 
  1752. :    is CSHOW for Windows.  Are there any other programs to do this conversion 
  1753. :    (hopefully Non-Windows DOS programs)?
  1754.  
  1755.     I think it uses other formats as well. My suggestion is to try and
  1756. give every one you have to see if it loads and then find out exactly which
  1757. one it does.
  1758.  
  1759. : Q) I'm curious as to how one might transfer finished animations to a single 
  1760. :    frame vcr or laserdisc recorder from the PC (sorry, no Amiga here) ?
  1761.  
  1762.     What you would need is one of the NTSC Cards or an encoder. There
  1763. are plenty available. Just make sure that the cards go up to a resolution
  1764. of 768 x 482 which is roughly NTSC standard with overscan.
  1765.  
  1766.  
  1767. ##
  1768.  
  1769. Subject: Superman never made any money
  1770. Date: Sat, 5 Jun 93 2:46:25 PDT
  1771. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeffrey Walkup)
  1772.  
  1773. There are major problems with the IML right now everyone -- ERLEICHDA
  1774. (lighten up!).  I've mailed Dave at both his addresses - gotten no reply
  1775. (Ok, so it's only been 8 hours....)
  1776.  
  1777. But anyways - here's a real Imagine ML post - my apoligies if you've seen it twice, but I have no control over that...  [DAVE!!  HELLO??]
  1778.  
  1779. Know of a good way to make a starfield in Imagine?
  1780.  
  1781. I don't want to use the builtin stars exclusively - for several
  1782. reasons - although I might use them in small amounts, makes kind
  1783. of a nice parallax effect.
  1784.  
  1785. I'm thinking about some sort of random cube-thrower - hopefully
  1786. one that will give me a spherical map of stars, with varying
  1787. sizes and colors (within a certain range so as not to make them
  1788. too big/small or be too off-white).
  1789.  
  1790. Either cubes or perfect-spheres, whichever uses less memory and
  1791. renders faster.  The shape doesn't matter very much because they
  1792. are going to be "bright".
  1793.  
  1794. My first attempt was to Explode (f/x) a sphere and Snapshot it.
  1795. That didn't look good because  1) the dispersal and size of the
  1796. polys were too non-random, and  2) the polys were too .... flat
  1797. - they flickered badly when the camera was moved, and  3) they
  1798. were all the same color... "randomize colors" is TOO random.
  1799.  
  1800. Dragging objects out into space by hand is WAY too tedious...
  1801. even God wouldn't want to create a universe that way.
  1802.  
  1803. I'd prefer if all the stars were seperate objects [see 'color'
  1804. above].
  1805.  
  1806. There must be something that could generate some usable random data
  1807. that could be imported (via T3D most likely).
  1808. ------------------
  1809.  
  1810. So yeah - this is driving me nuts - holding up my current project - HELP!
  1811. So imagine@shell.portal.com seems to be working - reply-to set there -
  1812. GOOD LUCK ALL INTREPID IML POSTERS!
  1813.  
  1814. -- 
  1815. Jeff Walkup, Digital Animator / Videographer | Energy = Matter = Spacetime
  1816.  jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - San Francisco   |         ERLEICHDA!
  1817.  
  1818.  
  1819. ##
  1820.  
  1821. Subject: Some of my brushes will not appear in imagine.
  1822. Date: 05 Jun 1993 12:21:19 -0400 (EDT)
  1823. From: VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu
  1824.  
  1825.      I have been trying to set up a scene in a cubical room.
  1826. The scene requires that a different brush be applied to each
  1827. wall as well as the floor and ceiling.  Each wall is a seperate
  1828. object, as is the ceiling and floor.  The room was made by
  1829. adding a plane primitive and extruding it.  The resulting
  1830. cube was then repeatedly broken up using the split facility to
  1831. get the seperate wall, floor, and ceiling objects.  None of
  1832. the resulting object axes have been moved from the original
  1833. positions.  Several of the brushes appear properly, and the others
  1834. do not appear at all.  A brush was added to each seperate
  1835. object (panel) of the cube, then repositioned using the edit
  1836. brush axis facility.  Each brush was oriented so that it should
  1837. have been visible to a camera inside the cube.  Care was taken
  1838. that the proper quadrant of the brush axis was over its
  1839. corresponding wall panel, and that the brush was on the proper
  1840. side (inside) of the panel.  I have seven megs of ram available,
  1841. so that does not appear to be a problem.  Each brush is a
  1842. 85 x 121 ham image.  Even when a single such brush is placed alone
  1843. on the floor, and all the other brushes are dropped, nothing will
  1844. appear.
  1845.  
  1846. Does anyone have any suggestions as to what I may be overlooking ?
  1847. If someone could make me up a real quick cube like this with
  1848. brushes inside it, I could compare it with what I have to see
  1849. where I may be slipping up......
  1850.  
  1851. Thanks.......|-)
  1852. ___________________________________________________________________
  1853.                   |         Internet: VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu
  1854. Joe Hart          |     ///    Plink: OSS542
  1855. Niagara Falls, NY | \\\///  Ham call: WA2SND
  1856.                   |  \XX/   AMIGA - Computers for REAL MEN
  1857. ===================================================================
  1858.  
  1859.  
  1860. ##
  1861.  
  1862. Subject: Re: Some of my brushes will not appear in imagine.
  1863. Date: Sat, 5 Jun 93 13:18:52 -0400
  1864. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  1865.  
  1866. [previous post deleted]
  1867.  
  1868.     My suggestions would be to :
  1869.  
  1870.     a) Make the walls out of simple planes.  That way you KNOW the 
  1871.         brushmaps will be set properly since 2.0 automagically 
  1872.         places them for you.  Then just rotate the planes.
  1873.     b) also do a quick render of each one to make sure you've got it
  1874. right.
  1875.     c) Are you ray Tracing?  It could be your world size is set to
  1876. small.  This is in the FAQ by the way.
  1877.  
  1878.  
  1879.  
  1880. --
  1881. +======================================================================+
  1882. |  Michael B. Comet -   Software Engineer / Graphics Artist  - CWRU    |
  1883. |  mbc@po.CWRU.Edu  - "Silence those who oppose the freedom of speech" |
  1884. +======================================================================+
  1885.  
  1886.  
  1887. ##
  1888.  
  1889. Subject: Understanding Imagine 2.0 question
  1890. Date: Sat, 5 Jun 93 18:58:49 -0400
  1891. From: Mark Marino <omar@osf.org>
  1892.  
  1893. Hi all,
  1894.  
  1895.   I just got Steve Worly's Understanding Imagine 2.0 book and it looks 
  1896. great.  I'd highly recommend it to anyone who's tried to drag their way
  1897. through the Imagine manual.  Great work, Steve!  
  1898.  
  1899. Anyway, I'm wondering about the disk that comes with the book.  I'm
  1900. using the PC version of Imagine, and don't have access to an Amiga, so
  1901. I was hoping someone could tell me what goodies are on the disk.  I was
  1902. also hoping that anything that isn't Amiga specific could be put on an
  1903. ftp site (I could allow someone to ftp to me).  All this, is of course,
  1904. if Steve has released this stuff into the public domain.
  1905.  
  1906. Finally, can someone let me know if there is an archive site containing
  1907. Imagine objects, textures, etc.  I'd also like to make a request that 
  1908. these objects be converted to a format readable on an IBM PC (is there
  1909. a utility to extract lha files on a PC???) for those of us unfortunate
  1910. enough to not have an Amiga.
  1911.  
  1912. tanks,
  1913. mark
  1914.  
  1915.  
  1916.  
  1917.  ----------------------------------------------------------------------------- 
  1918. |                                                                             |
  1919. | Mark Marino              | omar@osf.org           |  uunet!osf!omar         |
  1920. | Open Software Foundation | 11 Cambridge Center    |  Cambridge, MA 02142    |
  1921. |_____________________________________________________________________________|
  1922.  
  1923.  
  1924. ##
  1925.  
  1926. Subject: Re: Understanding Imagine 2.0 question
  1927. Date: 5 Jun 1993   23:30:59 GMT
  1928. From: RenderStud! <mbc@po.cwru.edu>
  1929.  
  1930. > Finally, can someone let me know if there is an archive site containing
  1931. > Imagine objects, textures, etc.  I'd also like to make a request that 
  1932. > these objects be converted to a format readable on an IBM PC (is there
  1933. > a utility to extract lha files on a PC???) for those of us unfortunate
  1934. > enough to not have an Amiga.
  1935. > tanks,
  1936. > mark
  1937.  
  1938.     Yes, I have LHA for dos.  Works great on lzh and lha files from the
  1939. amiga and back and forth.  Maybe I'll put it on wuarchive....
  1940.  
  1941.  
  1942.  
  1943. -- 
  1944. +======================================================================+
  1945. |  Michael B. Comet -   Software Engineer / Graphics Artist  - CWRU    |
  1946. |  mbc@po.CWRU.Edu  - "Silence those who oppose the freedom of speech" |
  1947. +======================================================================+
  1948.  
  1949.  
  1950. ##
  1951.  
  1952. Subject: Re: Some of my brushes will not appear in imagine.
  1953. Date: Sun, 6 Jun 1993 08:34:39 -0700 (PDT)
  1954. From: First Consulting Group <dakelly@class.org>
  1955.  
  1956. Have you checked your brushes' Y-axis placement?  If you think of the
  1957. brush as a thumbtack, with the Y-axis as the spike, the brush has to be
  1958. 'tacked' into the face of the object where you want it to appear, but NOT
  1959. pushed flush with or through the surface.  If your Y-axis is pointing the
  1960. wrong way, or the origin of the axes is not above the surface by at least some
  1961. small fraction of a unit, the brush won't appear.  I've had this problem
  1962. with lots of walls, doing stone dungeon & castle walls, octagonal rooms, etc.
  1963.  
  1964. ------------------------------------------------------------------------------
  1965. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  1966. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  1967.  
  1968.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  1969. ------------------------------------------------------------------------------
  1970.  
  1971.  
  1972. ##
  1973.  
  1974. Subject: Re: Understanding Imagine 2.0 question
  1975. Date: Sun, 6 Jun 93 13:26:42 -0400
  1976. From: Mark Marino <omar@osf.org>
  1977.  
  1978. >     Yes, I have LHA for dos.  Works great on lzh and lha files from the
  1979. > amiga and back and forth.  Maybe I'll put it on wuarchive....
  1980.  
  1981.   I was poking around wuarchive.wustl.edu and found what I was looking
  1982. for.  For the benefit of other PC-only people out there here's the
  1983. info.
  1984.  
  1985. There is an LHA/LZH extractor for the PC on wuarchive in directory
  1986. /mirrors/msdos/archivers (or close to that).  The utility is called
  1987. "lha213.exe".
  1988.  
  1989. Works great for me!
  1990.  
  1991.  
  1992.  ----------------------------------------------------------------------------- 
  1993. |                                                                             |
  1994. | Mark Marino              | omar@osf.org           |  uunet!osf!omar         |
  1995. | Open Software Foundation | 11 Cambridge Center    |  Cambridge, MA 02142    |
  1996. |_____________________________________________________________________________|
  1997.  
  1998.  
  1999. ##
  2000.  
  2001. Subject: Questions on PC Imagine
  2002. Date:     Mon, 7 Jun 1993 12:06:51 +0200
  2003. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  2004.  
  2005. Hi folks, 
  2006.  
  2007. PC Imagine claims to offer all the functionality that Imagine on the
  2008. Amiga offers. But there seems to be no implementation of Add Font
  2009. Object in the Detail Editor. 
  2010.  
  2011. Then I want to know which picture formats Imagine can use as
  2012. Brushmaps, Backdrops and Global Brushmaps. 
  2013.  
  2014. And last but not least. Are there any people who have experience
  2015. in converting complete projects from the amiga to the pc.
  2016.  
  2017. There are several obstacles.
  2018.  
  2019. First: projects:test.imp/objects -> projects\test.imp\objects
  2020.  
  2021. then there are no logical drives on the pc.
  2022.  
  2023. Then Imagine PC seems NOT to accept ILBM-24. This seems stuipd to me
  2024. as Imagine PC can PRODUCE ILBM-24
  2025.  
  2026. Thanks for your help
  2027.  
  2028. Hannes
  2029.  
  2030. PS: Anyone who has a porting tool from Amiga to Imagine PC please
  2031. email me
  2032.  
  2033.  
  2034. ##
  2035.  
  2036. Subject: Re: Questions on PC Imagine
  2037. Date: Mon, 7 Jun 1993 05:36:23 -0400 (EDT)
  2038. From: Edward d Nobles <ednobles@sacam.oren.ortn.edu>
  2039.  
  2040. On Mon, 7 Jun 1993, Hannes Heckner wrote:
  2041.  
  2042. > Hi folks, 
  2043. > Then I want to know which picture formats Imagine can use as
  2044. > Brushmaps, Backdrops and Global Brushmaps. 
  2045. > Thanks for your help
  2046. > Hannes
  2047.  
  2048. Hello Hannes:
  2049.  
  2050. I called Impulse two Saturdays ago to ask the same question.   The fellow
  2051. told me that I could use a TGA or an uncompressed TIFF for a brushmap.   I
  2052. had experimented with Deluxe Paint Enhanced (PC version) and found that I
  2053. could use a LBM from there as long as it had been saved in the "Old"
  2054. format and as long as I didn't mind that all red values would be lost.
  2055.  
  2056. He recommended that I get a paint program that saves in uncompressed TIFF
  2057. format or that I get Hijacker or some other conversion utility that will
  2058. convert to TIFF or TGA.   I am still looking for one I can afford.
  2059.  
  2060. Regards,
  2061.  
  2062. Jim Nobles
  2063.  
  2064.  
  2065. ##
  2066.  
  2067. Subject: Re: Superman never made any money
  2068. Date:     Mon, 7 Jun 1993 16:04:09 +0200
  2069. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  2070.  
  2071. > There are major problems with the IML right now everyone -- ERLEICHDA
  2072. > (lighten up!).  I've mailed Dave at both his addresses - gotten no reply
  2073. > (Ok, so it's only been 8 hours....)
  2074. >  
  2075. > But anyways - here's a real Imagine ML post - my apoligies if you've seen it twice, but I have no control over that...  [DAVE!!  HELLO??]
  2076. >  
  2077. > Know of a good way to make a starfield in Imagine?
  2078. >  
  2079. > I don't want to use the builtin stars exclusively - for several
  2080. > reasons - although I might use them in small amounts, makes kind
  2081. > of a nice parallax effect.
  2082. >  
  2083. > I'm thinking about some sort of random cube-thrower - hopefully
  2084. > one that will give me a spherical map of stars, with varying
  2085. > sizes and colors (within a certain range so as not to make them
  2086. > too big/small or be too off-white).
  2087. >  
  2088. > Either cubes or perfect-spheres, whichever uses less memory and
  2089. > renders faster.  The shape doesn't matter very much because they
  2090. > are going to be "bright".
  2091. >  
  2092. > My first attempt was to Explode (f/x) a sphere and Snapshot it.
  2093. > That didn't look good because  1) the dispersal and size of the
  2094. > polys were too non-random, and  2) the polys were too .... flat
  2095. > - they flickered badly when the camera was moved, and  3) they
  2096. > were all the same color... "randomize colors" is TOO random.
  2097. >  
  2098. > Dragging objects out into space by hand is WAY too tedious...
  2099. > even God wouldn't want to create a universe that way.
  2100. >  
  2101. > I'd prefer if all the stars were seperate objects [see 'color'
  2102. > above].
  2103. >  
  2104. > There must be something that could generate some usable random data
  2105. > that could be imported (via T3D most likely).
  2106. > ------------------
  2107. >  
  2108. > So yeah - this is driving me nuts - holding up my current project - HELP!
  2109. > So imagine@shell.portal.com seems to be working - reply-to set there -
  2110. > GOOD LUCK ALL INTREPID IML POSTERS!
  2111. > -- 
  2112. > Jeff Walkup, Digital Animator / Videographer | Energy = Matter = Spacetime
  2113. >  jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - San Francisco   |         ERLEICHDA!
  2114. There might be a method which will suite your requirements.
  2115.  
  2116. First create a normal sphere (F5). Then add a axis. Then make path
  2117. on the axis. Then Join Axis with sphere. Then add a simple star
  2118. object (try cone with few points). Then Replicate this star object
  2119. along the path zou created. And la viola one space layer. To get
  2120. a deep space effect you can combine several star layers with different
  2121. sized sphere-paths. Also try tubes instead of spheres. 
  2122.  
  2123. If you have any success in using this method please email me
  2124.  
  2125. Thanks 
  2126. Hannes
  2127.  
  2128.  
  2129. ##
  2130.  
  2131. Subject: Prism
  2132. Date: Mon, 7 Jun 1993 16:02:38 +0200
  2133. From: gowdy@glphv8.cern.ch (Stephen J.Gowdy)
  2134.  
  2135. Hi,
  2136.    I've been trying with little success to render a prism with a cylindrical
  2137. light source entering one face. I've read Steven Worleys book and it suggests 
  2138. that light sources aren't affected by transparent objects. Can anyone confirm 
  2139. this? I was trying to see if it would refract light as diffenent wavelengths of 
  2140. just as one beam.
  2141.  
  2142.                     regards,
  2143.  
  2144.                     Stephen.
  2145.  
  2146.  
  2147. ##
  2148.  
  2149. Subject: Re: Questions on PC Imagine
  2150. Date: Mon, 7 Jun 93 10:15:55 EDT
  2151. From: watters <watters@cranel.com>
  2152.  
  2153. > PC Imagine claims to offer all the functionality that Imagine on the
  2154. > Amiga offers. But there seems to be no implementation of Add Font
  2155. > Object in the Detail Editor. 
  2156.  
  2157. I think this is an issue of how a pc works with bitmap fonts.
  2158. Is there various system fonts or optional bitmap fonts under DOS?  I only
  2159. know of the text mode fonts, and there is no way for imagine to load those 
  2160. except rendering them to a screen and then clipping them out.
  2161.  
  2162. > And last but not least. Are there any people who have experience
  2163. > in converting complete projects from the amiga to the pc.
  2164. > There are several obstacles.
  2165. > First: projects:test.imp/objects -> projects\test.imp\objects
  2166. > then there are no logical drives on the pc.
  2167.  
  2168. On the Amiga side you could set up an assign that points to projects: or if
  2169. projects is a assign to a directory on a device (as it should be) then I
  2170. would assing C: to the device the projects directory resides on and do all
  2171. your amiga work using the path C:projects/
  2172. As for the slash, you could edit that (I can't remember if imagine's project
  2173. files are ascii - as they should be) or there are some DOS shells that support
  2174. the / instead of \ if I am not mistaken.
  2175.  
  2176. > Then Imagine PC seems NOT to accept ILBM-24. This seems stuipd to me
  2177. > as Imagine PC can PRODUCE ILBM-24
  2178.  
  2179. Not as stupid as using a DOS box for graphics work.
  2180. (Sorry! Sorry, I couldn't help myself)
  2181.  
  2182.            .__    __
  2183. David    ~   \_--'  |@,__
  2184. Watters   ~   ( )-______-()`-
  2185.  
  2186. --
  2187. David R. Watters (watters@cranel.com)    Cranel Inc. Development & Engineering
  2188.  
  2189.           Congradulations Emerson Fittipaldi, Chevrolet, and Penske!!!      
  2190.                     -=+ 1993 Indianapolis 500 Winners +=-         
  2191.  
  2192.  
  2193. ##
  2194.  
  2195. Subject: Re: Questions on PC Imagine
  2196. Date: Mon, 7 Jun 1993 08:04:58 -0700 (PDT)
  2197. From: First Consulting Group <dakelly@class.org>
  2198.  
  2199. On Mon, 7 Jun 1993, Hannes Heckner wrote:
  2200.  
  2201. > Hi folks, 
  2202. > PC Imagine claims to offer all the functionality that Imagine on the
  2203. > Amiga offers. But there seems to be no implementation of Add Font
  2204. > Object in the Detail Editor. 
  2205. > Then I want to know which picture formats Imagine can use as
  2206. > Brushmaps, Backdrops and Global Brushmaps. 
  2207.  
  2208. As far as I've been able to figure out, the only way to get font objects
  2209. from the PC side into Imagine is to type the text you want into a paint
  2210. program that will output in TIFF format, then convert that TIFF file using
  2211. Imagine PC.  PCs just don't handle fonts the way Amigas do.
  2212.  
  2213. I still haven't had any luck using TGA format, but TIFF 5.0 has been
  2214. working fine.
  2215.  
  2216. > And last but not least. Are there any people who have experience
  2217. > in converting complete projects from the amiga to the pc.
  2218. > There are several obstacles.
  2219. > First: projects:test.imp/objects -> projects\test.imp\objects
  2220. > then there are no logical drives on the pc.
  2221.  
  2222. There are a number of problems: logical drives, directory structures,
  2223. naming conventions, the Attributes RGB misloading, to name a few.  If you
  2224. REALLY HAVE TO use every function on both platforms for the same project
  2225. (why? I play with objects on both, but serious rendering is only done on
  2226. the faster machine...), you might try the messy but functional approach of
  2227. putting EVERYTHING in the root directory:objects, staging, stills, anims,
  2228. textures, brushes... That way you don't have to convert the paths from PC
  2229. to Amiga syntax.  I don't advise it unless you like spending a lot of time
  2230. tracking down and cleaning up after each project; I recommend leaving full
  2231. project work on one platform, and only doing bits and pieces on the other
  2232. platform.  It's just too much of a headache to convert everything at once.
  2233.  
  2234. ------------------------------------------------------------------------------
  2235. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  2236. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  2237.  
  2238.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  2239. ------------------------------------------------------------------------------
  2240.  
  2241.  
  2242. ##
  2243.  
  2244. Subject: Re: Stars
  2245. Date: Mon, 7 Jun 93 09:32:54 MDT
  2246. From: ridout@plk.af.mil (Brian Ridout)
  2247.  
  2248.     
  2249.     Know of a good way to make a starfield in Imagine?
  2250.  
  2251.     I'm thinking about some sort of random cube-thrower - hopefully
  2252.     one that will give me a spherical map of stars, with varying
  2253.     sizes and colors (within a certain range so as not to make them
  2254.     too big/small or be too off-white).
  2255.  
  2256. I tried to do this once and was never satisfied.  Way too slow and you
  2257. need so many objects.
  2258.  
  2259. I had better luck with the dots texture on a large sphere. This looked
  2260. good and the colors were good.  However;  It would not pan.  The stars
  2261. would blink on and off but not like a twinkle.  Looked pretty bad.
  2262. Still images looked great.  
  2263.  
  2264.     I'd prefer if all the stars were seperate objects [see 'color'
  2265.     above].
  2266.  
  2267.     -- 
  2268.     Jeff Walkup, Digital Animator / Videographer | Energy = Matter = Spacetime
  2269.      jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - San Francisco   |         ERLEICHDA!
  2270.  
  2271. If any one has a better idea I would love to here it.
  2272.  
  2273. Brian Ridout
  2274. ridout@plk.af.mil
  2275.  
  2276.  
  2277. ##
  2278.  
  2279. Subject: Re: Prism
  2280. Date: Mon, 7 Jun 93 13:10:05 EDT
  2281. From: watters <watters@cranel.com>
  2282.  
  2283. > Hi,
  2284. >    I've been trying with little success to render a prism with a cylindrical
  2285. > light source entering one face. I've read Steven Worleys book and it suggests 
  2286. > that light sources aren't affected by transparent objects. Can anyone confirm 
  2287. > this? I was trying to see if it would refract light as diffenent wavelengths 
  2288. > of just as one beam.
  2289.  
  2290. Steves book is correct, imagine does not take into effect the different wave-
  2291. lengths of light.  Putting 2 seconds of thought into it, I would trace three
  2292. rays per pixel, R, G, & B and have the index of refraction represent green and 
  2293. then have the red and blue be offset from that based on their relative 
  2294. difference in wavelength.
  2295. There is probably an easier way to do this.  One that probably works even. :)
  2296.  
  2297.            .__    __
  2298. David    ~   \_--'  |@,__
  2299. Watters   ~   ( )-______-()`-
  2300.  
  2301. --
  2302. David R. Watters (watters@cranel.com)    Cranel Inc. Development & Engineering
  2303.  
  2304.           Congradulations Emerson Fittipaldi, Chevrolet, and Penske!!!      
  2305.                     -=+ 1993 Indianapolis 500 Winners +=-         
  2306.  
  2307.  
  2308. ##
  2309.  
  2310. Subject: Re: Questions on PC Imagine
  2311. Date: Mon, 7 Jun 93 13:09:18 -0400
  2312. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2313.  
  2314.     Well as for fonts, as someone pointed out, there is now DOS 
  2315. equivalent.  Therefore, the function isn't implemented.
  2316.  
  2317. >> 
  2318. >> then there are no logical drives on the pc.
  2319. >
  2320.  
  2321.     Actually here is a nice dos trick assuming you have 5.0 or up.
  2322.  
  2323.     ASSIGN:  assigns a logical name or driver letter to a real drive
  2324. or directoryt.
  2325.  
  2326.  
  2327.     Thus, assign f: c:\public
  2328.     would make it so if you hit F:, you are really at c:\public.
  2329.  
  2330.     maybe this would help.
  2331.  
  2332.  
  2333.     This is useful for install things over floppies since you can
  2334. assign over real drivesm you could even assign a, as b, and b: as a:.
  2335. Thus, you could copy all your floppies to a hard drive, and then install
  2336. from that much quicker.
  2337.  
  2338.     However, i think the assign statment tends to slow things down
  2339. ab bit sometimes.
  2340.  
  2341.  
  2342.  
  2343. --
  2344. +======================================================================+
  2345. |  Michael B. Comet -   Software Engineer / Graphics Artist  - CWRU    |
  2346. |  mbc@po.CWRU.Edu  - "Silence those who oppose the freedom of speech" |
  2347. +======================================================================+
  2348.  
  2349.  
  2350. ##
  2351.  
  2352. Subject: Re: DPS and other stuff... 
  2353. Date: Mon, 07 Jun 93 13:17:57 EDT
  2354. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2355.  
  2356. > The bad news for PAL users is that its NTSC only 
  2357.  
  2358. They are already working on PAL. It will follow the NTSC release very shortly.
  2359.  
  2360. > DMI Editmaster is going to ship middle of July according to
  2361. > people there and it comes in both NTSC and PAL.
  2362.  
  2363. They said 2 months last september and every other time they have been asked
  2364. for a release date. An actual release date doesn't seem to mean much to DMI.
  2365.  
  2366. > While we are at it, there is a technique called "field rendering"
  2367. > if my memory serves me well. My question is if I could take
  2368. > advantage of it using DSP or DMI Editmaster.
  2369.  
  2370. The DPS board most certainly takes advantage of field rendering. It can both
  2371. input and output either seperate fields or interlaced frames. In the case of
  2372. LightWave, it outputs a single interlaced IFF24 frame composed of two fields
  2373. seperated by 1/60th second. This file is directly written to the board which
  2374. is converted internally to its own format for storage on the dedicated IDE
  2375. drive. Most likely, the fields are internally seperated before compression,
  2376. which by the way is not JPEG (but somewhat similar to JPEG).
  2377. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2378. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  2379. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  2380. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  2381. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  2382. %                                                                          %
  2383.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2384.  
  2385.  
  2386. ##
  2387.  
  2388. Subject: Re: Prism 
  2389. Date: Mon, 07 Jun 93 14:44:30 EDT
  2390. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2391.  
  2392. Stephen J.Gowdy writes:
  2393. >  I've been trying with little success to render a prism with a cylindrical
  2394. >light source entering one face. I've read Steven Worleys book and it suggests
  2395. >that light sources aren't affected by transparent objects. Can anyone confirm
  2396. >this?I was trying to see if it would refract light as diffenent wavelengths of 
  2397. >just as one beam.
  2398.  
  2399. Contrary to what many people believe, ray-tracers are a far cry from modeling
  2400. real world light interaction/properties and no commercial tracer I am
  2401. aware of deals with light as a continuous or multi-wavelength phenomina.
  2402. So no, you can't model prismatic diffraction with Imagine.
  2403. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2404. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  2405. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  2406. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  2407. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  2408. %                                                                          %
  2409.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2410.  
  2411.  
  2412. ##
  2413.  
  2414. Subject: Bill Clinton's Email Path 
  2415. Date: Mon, 7 Jun 93 14:00:39 CDT
  2416. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  2417.  
  2418.     This was sent to me so I thought I'd pass it on.
  2419.  
  2420.  
  2421.  
  2422. |   June 7, 1993
  2423. |
  2424. |   Nukers:
  2425. |
  2426. |    On CNN this weekend they broadcast the email paths of both the
  2427. |   President and Vice-President. The mail will be screened just like
  2428. |   paper mail. Here they are:
  2429. |
  2430. |   president@white-house.gov
  2431. |
  2432. |   vice-president@white-house.gov
  2433. |
  2434. |   Happy email-ing!
  2435.  
  2436.     
  2437.     I hope they've got a big disk drive.
  2438.  
  2439.  
  2440. ##
  2441.  
  2442. Subject: Re: Bill Clinton's Email Path (fwd)
  2443. Date: Mon, 7 Jun 93 14:15:10 CDT
  2444. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  2445.  
  2446. > June 7, 1993
  2447. >     On CNN this weekend they broadcast the email paths of both the
  2448. >   President and Vice-President. The mail will be screened just like
  2449. >   paper mail. Here they are:
  2450. >
  2451. >     president@white-house.gov
  2452. >     vice-president@white-house.gov
  2453.  
  2454.  
  2455.  
  2456.     I think you'll get better response if you use
  2457.  
  2458.         president@whitehouse.gov
  2459.     &&/||    vice-president@whitehouse.gov
  2460.  
  2461.  
  2462.  
  2463.  
  2464. >     Happy email-ing!
  2465.  
  2466.  
  2467. ##
  2468.  
  2469. Subject: Re: Prism 
  2470. Date: Mon, 07 Jun 93 15:11:32 EDT
  2471. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2472.  
  2473. David Watters writes:
  2474. >Putting 2 seconds of thought into it, I would trace three
  2475. >rays per pixel, R, G, & B and have the index of refraction represent green and 
  2476. >then have the red and blue be offset from that based on their relative 
  2477. >difference in wavelength.
  2478.  
  2479. However, this will merely yield 3 discreet points rather than the continuous
  2480. spectrum that would result in real life. For a more visually accurate
  2481. representation using a dicreet wavelength model (ie. digital), one would have
  2482. to trace possibly hundreds of wavelengths to emulate light's continuous nature.
  2483. This hardly seems practical so I imagine some sort of analog model is probably
  2484. preferable. I think you needed an extra 2 seconds of thought there Dave :-)
  2485. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2486. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  2487. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  2488. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  2489. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  2490. %                                                                          %
  2491.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2492.  
  2493.  
  2494. ##
  2495.  
  2496. Subject: Re: DPS and other stuff...
  2497. Date: Mon, 7 Jun 93 16:41:29 EDT
  2498. From: watters <watters@cranel.com>
  2499.  
  2500. > From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2501.  
  2502. > > DMI Editmaster is going to ship middle of July according to
  2503. > > people there and it comes in both NTSC and PAL.
  2504. > They said 2 months last september and every other time they have been asked
  2505. > for a release date. An actual release date doesn't seem to mean much to DMI.
  2506.  
  2507. I was in contact with DMI about using their board as a digital recording
  2508. solution in a product we were working on.  In March they told me we would
  2509. be able to get one no later than the first of April.
  2510.  
  2511. It is my understanding that DMI's problems are related to C-A, Inc.'s problem
  2512. with getting the A4091/A4000T SCSI-II FAST controller out.  C-A, Inc.'s 
  2513. problem has to do with a bug found in the Buster chip.
  2514.  
  2515. I don't see DMI's board being an option until C-A, Inc. irons out their 
  2516. SCSI-II situation if the information I recieved is correct.
  2517.  
  2518.            .__    __
  2519. David    ~   \_--'  |@,__
  2520. Watters   ~   ( )-______-()`-
  2521.  
  2522. --
  2523. David R. Watters (watters@cranel.com)    Cranel Inc. Development & Engineering
  2524.  
  2525.           Congradulations Emerson Fittipaldi, Chevrolet, and Penske!!!      
  2526.                     -=+ 1993 Indianapolis 500 Winners +=-         
  2527.  
  2528.  
  2529. ##
  2530.  
  2531. Subject: Re(2): DPS and other stuff...
  2532. Date: Mon, 7 Jun 93 22:09 GMT0BST-1
  2533. From: Jacek Artymiak <jartymiak@cix.compulink.co.uk>
  2534.  
  2535. In-Reply-To:  <9306071317.aa12168@hubbub.westford.ccur.com>
  2536. >> The bad news for PAL users is that its NTSC only
  2537. >They are already working on PAL. It will follow the NTSC release very shortly.
  2538.  
  2539. The people at DPS told me to call them in a month of so... That ain't shortly
  2540. to me.. On the other hand it may be considering the time we had to wait for
  2541. any info about OpalVision modules.
  2542.  
  2543. >They said 2 months last september and every other time they have been asked
  2544. >for a release date. An actual release date doesn't seem to mean much to DMI.
  2545.  
  2546. Thats a pity. I'd like to know more about their products.
  2547.  
  2548. >The DPS board most certainly takes advantage of field rendering. It can both
  2549.  
  2550. Thanks! I've heard its possible to simulate field rendering by interlacing two
  2551. images. Is that so? I use Imagine and have no hopes of using LightWave.
  2552.  
  2553. I expect to have a look at the IVS MovieMaker setup soon. I know its not the
  2554. broadcast quality but it looks like a dream for pre-production, editing jobs.
  2555.  
  2556.  ___________________________________________________
  2557. |                                                   |
  2558. | Jacek Artymiak:                                   |
  2559. | e-mail to: jartymiak@cix.compulink.co.uk          |
  2560. |                                                   |
  2561. | Sender: Space Station ME - 93001                  |
  2562. `---------------------------------------------------'
  2563.  
  2564. Jacek  
  2565.  
  2566.  
  2567. ##
  2568.  
  2569. Subject: Re: Prism
  2570. Date: Mon, 7 Jun 93 21:08:44 CDT
  2571. From: tes@gothamcity.jsc.nasa.gov (Thomas E. Smith)
  2572.  
  2573. I have an idea that I think will work. Though it laborious to do (sigh):
  2574.  
  2575. Do 7 renders of the same scene with the light source being the 7 colors
  2576. of the rainbow in each of the renders. Then for the blue end of the spectrum
  2577. give the transparent objects a slightly lower index of refraction, and the
  2578. reddish colors will get a higher index of refraction. 
  2579.  
  2580. Then combine the pictures using DCTV or something. It should work. If you
  2581. try it let me know how it goes.
  2582.  
  2583.                                                             Tom Smith
  2584.  
  2585.  
  2586. ##
  2587.  
  2588. Subject: Prism
  2589. Date: Mon, 7 Jun 1993 22:51:19 -0500
  2590. From: bill@winter.softint.com (William E. Costello)
  2591.  
  2592.    Date: Mon, 7 Jun 93 21:08:44 CDT
  2593.    From: tes@gothamcity.jsc.nasa.gov (Thomas E. Smith)
  2594.  
  2595.  
  2596. >   I have an idea that I think will work. Though it laborious to do (sigh):
  2597. >
  2598. >   Do 7 renders of the same scene with the light source being the 7 colors
  2599. >   of the rainbow in each of the renders. Then for the blue end of the spectrum
  2600. >   give the transparent objects a slightly lower index of refraction, and the
  2601. >   reddish colors will get a higher index of refraction. 
  2602. >
  2603. >   Then combine the pictures using DCTV or something. It should work. If you
  2604. >   try it let me know how it goes.
  2605.  
  2606. Along the same lines, you could make use the stage editor to create all the frames.
  2607. start with the angle of refraction low, and the color of the light blue in the
  2608. first frame. Then set the angle of refraction high, and the color red in the last.
  2609. The more frames in the middle the more smooth the color transition will be.  Of course
  2610. you will still have to use a paint program to combine all the frames into one picture.
  2611. I think this will work, but he you never know until you try.
  2612.  
  2613. Bill Costello
  2614.  
  2615.  
  2616. ##
  2617.  
  2618. Subject: Miscellaneous
  2619. Date: Tue, 8 Jun 93 07:35:25 +0300
  2620. From: hermelin@math.tau.ac.il
  2621.  
  2622. 'ello
  2623.      -)
  2624.     o
  2625.  
  2626. **quote**
  2627. From: "( Carsten Berggreen-Denmark )" <r20@aarhues.dk>
  2628. > Project-Forms-Detail-Cycle-Action-Stage-Action-Stage-Project-View Imagine.
  2629.                           ^^^^^
  2630. I saw you "complain" ....  hmmm you'r over reacting in the line above...
  2631. it's only:
  2632. Project-Forms-Detail-Cycle-Action-Stage-Action-Project-View Imagine
  2633. and that's nothing to complain about... &:-)  &:-)
  2634. **End of quote**
  2635.  
  2636. I'm in no way complaining. I actually wanted to show the relative ease of
  2637. working with Imagine. From what I figured out till now, Real 2.0 is MUCH
  2638. more complicated.
  2639.  
  2640. **quote**
  2641. Still Real-3D sounds cool, but again, is it the same fun if EVERYBODY can make
  2642. the same effects?  I doubt it...
  2643. **end of quote***
  2644.  
  2645. to quote you once again, 
  2646. -          8464  Galten          "It isn't the equipment alone, it  -
  2647. -          Denmark                is also what YOU can do with it!" -
  2648.  
  2649. When you get a lot more options, you may create more and develop that wisdom
  2650. of techniques.
  2651.  
  2652. **quote**
  2653. Subject sez it all, I'd like to volunteer my services to do an object
  2654. for the restaurant project, can someone forward me the details?
  2655. **end of quote**
  2656.  
  2657. Yes! Yes! I read in the old compendium, (brought to me by Ronen Borshack -
  2658. Thanks, Ronen) that you were discussing building a virtual 'community'.
  2659. Everyone gives his room object, and you render it and put it in one
  2660. animation. Did it make it to 'A CINEMA NEAR YOU' yet? tell me more about
  2661. the restaurant project, I'd love to get involved!
  2662.  
  2663. **off the topic**
  2664. I'm in the closing stages of a SCALA presentation which involves two
  2665. adjacent screens. It's for a gala evening, with competition and prizes. The
  2666. two screens present ONE wide picture, the category, then the left one
  2667. displays the same picture on the whole screen, and the right one the
  2668. winners. Very exciting. 
  2669. Well, I like it, anyway.
  2670.  
  2671. HermoNir, Nir Hermoni
  2672.  
  2673. (give me some time, I'll get to a proper signature...)
  2674.  
  2675.  
  2676. ##
  2677.  
  2678. Subject: Re: Stars
  2679. Date: Mon, 7 Jun 93 22:52:44 PDT
  2680. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeffrey Walkup)
  2681.  
  2682. > First create a normal sphere (F5). Then add a axis. Then make path
  2683. > on the axis. Then Join Axis with sphere. Then add a simple star
  2684. > object (try cone with few points). Then Replicate this star object
  2685. > along the path zou created. And la viola one space layer. To get
  2686. > a deep space effect you can combine several star layers with different
  2687. > sized sphere-paths. Also try tubes instead of spheres. 
  2688.  
  2689. Yes!  This works like a charm!  You don't even have to do the "make axis
  2690. make path, join" step - you can just Replicate your object along *ANY*
  2691. other object - simply type the name of the object into the "Path" box.
  2692. I didn't know you could do this!  It's quite interesting actually, if 
  2693. you've not tried it, you should.  I think there are a lot of
  2694. possibilities - sure makes some nice stars anyway!
  2695.  
  2696. -- 
  2697. Jeff Walkup, Digital Animator / Videographer | Energy = Matter = Spacetime
  2698.  jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - San Francisco   |         ERLEICHDA!
  2699.  
  2700.  
  2701. ##
  2702.  
  2703. Subject: Re: Re(2): DPS and other stuff... 
  2704. Date: Tue, 08 Jun 93 13:38:49 EDT
  2705. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2706.  
  2707. > I've heard its possible to simulate field rendering by interlacing two
  2708. > images. Is that so?
  2709.  
  2710. It is possible. If you render 60 frames per second of action, and then toss
  2711. out the even numbered scan lines for the odd frames and the odd lines for
  2712. the even frames, and finally interlace the odd and even pairs together, you
  2713. will achieve the desired effect. There are perhaps a couple ways of doing
  2714. this with the current crop of image processing packages. Ofcourse your
  2715. render time will double due to the extra rendering of the eventually
  2716. discarded scan lines. And no, you can't simply render at 752 x 240 for each
  2717. field and then combine because the image will then jitter vertically.
  2718. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2719. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  2720. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  2721. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  2722. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  2723. %                                                                          %
  2724.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2725.  
  2726.  
  2727. ##
  2728.  
  2729. Subject: StarFields
  2730. Date: Tue,  8 Jun 93 18:26:45 PDT
  2731. From: RedIs@cup.portal.com
  2732.  
  2733. In regards to the discussion on star-fields....
  2734.  
  2735. Have you tried making a star-field animation in DPaint or whatever
  2736. and then mapping it on a simple plane? Renders quickly, looks pretty
  2737. good. I did a rotating planet in a star-field that way for an end title
  2738. and it worked great.
  2739.  
  2740. **********************************************************************
  2741. *"I do not see any mention of God in your description of the workings*
  2742. * of the Universe"  (Napoleon)                                       *
  2743. *"Sire, I have no need of that hypothesis." (Laplace)                *
  2744. **********************************************************************
  2745. redis@cup.portal.com
  2746. (Bill Carey)
  2747.  
  2748.  
  2749. ##
  2750.  
  2751. Subject: Starfield
  2752. Date: Wed, 9 Jun 93 10:45:51 +0300
  2753. From: hermelin@math.tau.ac.il
  2754.  
  2755. CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCAAAAAAAA
  2756.  
  2757. 'ello aLL
  2758.  
  2759. Concerning stars - what I know is a Steve Worley's technique, from
  2760. Understanding Imagine 2.0 or from the IML compendium. Here goes:
  2761.  
  2762. Create a 4-sided pyramid. That's the simpllest object you can see from every
  2763. direction. Modify it's attributes to whatever you like. Copy-paste the
  2764. pyramid, place it near the first one, rotate the clone some x degrees on
  2765. all axes to distort symetry. Join the objects. 
  2766. Copy the object, paste it, rotate it, join. Repeat that process until you
  2767. have many pyramids, scattered randomly all over. 
  2768. Now you can add, for example, a random pattern of gray-white tones, by
  2769. applying a brushmap to the object. 
  2770.  
  2771. I think this is the simplest way to go. Just make sure you don't get too
  2772. close to the stars- clear an area in the middle of the starfield where the
  2773. action should take place. Pyramid stars can be interesting, but not very
  2774. realistic.
  2775.  
  2776. Nir Hermoni, signing OF--
  2777.                                                                        
  2778.                                                                        
  2779. ##
  2780.  
  2781. Subject: grass
  2782. Date: Wed, 9 Jun 93 13:47:36 EDT
  2783. From: swhitenn@reach.com (Shayne White -- BA/ITAS - Boston )
  2784.  
  2785. Hi,
  2786.         I'm starting a project that will require a pasture, as in
  2787. a grassy field.  Has anyone done this type of simulation in the
  2788. past?  Any info would be appreciated.
  2789.  
  2790. SHayne
  2791.  
  2792.  
  2793. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2794. +  SHAYNE WHITE - STANDARD DISCLAIMER ....                   +
  2795. +  AMIGA 2000, RCS FUSION FORTY, 7 MEGS RAM, 213MB MAXTOR    +
  2796. +  SWHITENN@REACH.COM                                        +
  2797. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2798.  
  2799.  
  2800. ##
  2801.  
  2802. Subject: grass
  2803. Date: Wed, 09 Jun 93 16:08:23 EST
  2804. From: Adam Benjamin <A.Benjamin@mi04p.zds.com>
  2805.  
  2806. In a previous post switenn@reach.com wrote:
  2807.  
  2808. >I'm starting a project that will require a pasture, as in a grassy
  2809. >field.  Has anyone done this type of simulation in the past?  Any
  2810. >info would be appreciated.
  2811.  
  2812. Well, depending on what you are doing, a simple green plane with a
  2813. roughness value in the attributes can work for simple grass.  In fact
  2814. I made a short animation of a truck wizzing down the road and I didn't
  2815. even have to move the ground thanks to the "feature" built into the
  2816. roughness attribute.  
  2817. The "feature" I'm refering to is that roughness doesn't remain the
  2818. same between frames, I.E. you can't use it on non moving anims. 
  2819.  
  2820. Of course I'm posting this from work, so I could be all wet.  But
  2821. that's the way I remember it.
  2822.  
  2823. *************************************************************
  2824. * Adam Benjamin                     A.Benjamin@mi04.zds.com *
  2825. * Christian Animator                   AF987@yfn.ysu.edu    *
  2826. * Spokesmen for Club Paradise          Not a spokesman for  *
  2827. * Members ONLY (John 3:3)              Zenith Data Systems  *
  2828. *************************************************************
  2829.  
  2830.  
  2831. ##
  2832.  
  2833. Subject: Re: grass
  2834. Date: Wed, 9 Jun 93 15:03:46 PDT
  2835. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeffrey Walkup)
  2836.  
  2837. >         I'm starting a project that will require a pasture, as in
  2838. > a grassy field.  Has anyone done this type of simulation in the
  2839. > past?  Any info would be appreciated.
  2840.  
  2841. The way I did this was to draw a grass texture, using green as the
  2842. 'grass' and red/brown for the 'dirt'.  Then I extracted the brown parts
  2843. (with a stencil), converted them to grays, and used that as an altitude
  2844. map, complementing the grass color map.  This gave me raised grass with
  2845. brown dirt below.  Looks fine if you don't get *too* close.
  2846.  
  2847. -- 
  2848. Jeff Walkup, Digital Animator / Videographer | Energy = Matter = Spacetime
  2849.  jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - San Francisco   |         ERLEICHDA!
  2850.  
  2851.  
  2852. ##
  2853.  
  2854. Subject: DPS-AR questions, anyone got the answers?
  2855. Date: 9 Jun 1993   23:43:35 GMT
  2856. From: RenderStud! <mbc@po.cwru.edu>
  2857.  
  2858.     Hi all in renderland!
  2859.  
  2860.     I have beem trying to contact DPS with some questions about their 
  2861. Personal Animation Recorder.  However, as they are in the same time
  2862. zone, and I am working over the summer almost all day, it is a bit 
  2863. hard to get in touch.
  2864.  
  2865.     Anyhow, I have a couple of questions , and since they haven't 
  2866. replied to my FAX yet, I figured I'd ask the list here in case someone
  2867. else knows.
  2868.  
  2869.     Well here they are,  I'll break them in to 2 groups, hardware and
  2870. software.  There's a couple in each.
  2871.  
  2872. HARDWARE:
  2873.  
  2874. 1.  Is it shipping yet, or what is it's planned release date?
  2875. 2.  What other IDE (smaller) would be reccommend or is ANY IDE drive
  2876.     really ok?
  2877. 3.  For the above drive in 2, about how much info would it hold?
  2878. 4.  Does the system have a BlackBurst/Sync INPUT? to all allow it to be
  2879.     synced to other devices.
  2880. 5.  Does it have a sync output with RGB?
  2881. 6.  Is there any type of Demo tape available esp. on SVHS?
  2882.  
  2883. SOFTWARE:
  2884. 1.  How does the software convert images?  i.e.:  If you drag/drop or
  2885.     save an IFF to the drive, will some type of program intercept it
  2886.     and convert it on the fly?  Or is there some utility needed?
  2887. 2.  Is there a needed utility to re-read the data from the drive in IFF?
  2888. 3.  MOST IMPORTANT...for animation, can it 
  2889.         a) pause on 1 frame for any length of time
  2890.         b) be told to play loops of frames
  2891.         c) better yet, have a script file or something similar to have
  2892.             a scene where a and b can be done over and over in any order
  2893.             etc...
  2894. 4.  Related to 3, how or can you even insert a frame?  i.e.: are frames
  2895.     numbered?  And if so does it have to be played in order?  And if so
  2896.     is there a utility to re-number frames for insertions?  How about
  2897.     deleting a segment?
  2898.  
  2899.     Of all of these questions, 3 and 4 are the most critical.  I cannot
  2900. see having this type of device without the ability to pick and choose
  2901. what gets played and at what frame rate for different portions etc...
  2902. Imagine making some anims, Playing them back later, and then realizing you
  2903. need to lengthen the middle part, or need to insert something.
  2904.  
  2905.     I really hope this is available.  I can't believe this info isn't on
  2906. the literature i got.  Oh well.  If anyone has ANY answers to ANY of these
  2907. questions, please please please please post here or send e-mail to me!
  2908.  
  2909.             Thanks alot!
  2910.  
  2911.                 Mike C.
  2912.                 aka RenderStud
  2913.                 mbc@po.CWRU.Edu
  2914.  
  2915.  
  2916. -- 
  2917. +======================================================================+
  2918. |  Michael B. Comet -   Software Engineer / Graphics Artist  - CWRU    |
  2919. |  mbc@po.CWRU.Edu  - "Silence those who oppose the freedom of speech" |
  2920. +======================================================================+
  2921.  
  2922.  
  2923. ##
  2924.  
  2925. Subject: grass
  2926. Date: Wed, 09 Jun 93 15:56:23 -0500
  2927. From: caryw@shell.com
  2928.  
  2929. One of the Amiga magazines (Amazing Computing - I think) had a nice article
  2930. about creating tall grass for Imagine rendering a few months ago.  The
  2931. author used altitude maps as I recall.  Maybe someone out there  (who
  2932. actually has that issue - I just peeked at the article) could help you out!
  2933.    __
  2934.   /  \                        \                /            |      |
  2935.  |                             \              /     o       |    --+--
  2936.  |       _                      \            /          _   | _    |
  2937.  |      / \  | _  |    |         \    /\    /  | _  |  / \  |/ \   |
  2938.  |     (   ) |/ \ |    |          \  /  \  /   |/ \ | (   ) |   |  |
  2939.   \__/  \_/| |     \__/|           \/    \/    |    |  \_/| |   |  |
  2940. -----------------------+----------------------------------+-----------
  2941.                        |                                  |
  2942. CL Wright              |                                  |
  2943. caryw@shell.com     \_/                                \_/
  2944. Pecten International Company (a wholly owned subsidiary of Shell Oil Co)
  2945.  
  2946.  
  2947. ##
  2948.  
  2949. Subject: 3D-ROM, InterChange v3.0
  2950. Date: 09 Jun 93 22:36:49 EDT
  2951. From: John Foust / Syndesis Corporation <76004.1763@CompuServe.COM>
  2952.  
  2953. To: >internet: imagine@email.sp.paramax.com
  2954.  
  2955. We're in the midst of cleaning up the Syndesis mailing list in
  2956. preparation for the newsletter that announces the release of the
  2957. "Syndesis 3D-ROM", our CDROM collection of more than 500 freely
  2958. distributable 3D models.
  2959.  
  2960. The 3D-ROM is a demonstration of the translation abilities of
  2961. InterChange Plus, our system for converting between 3D file formats. 
  2962. All objects are present as LightWave objects and scenes, Imagine
  2963. PC/Amiga, 3D Studio .3DS, AutoCAD DXF (3DFACEs) and Wavefront .obj.
  2964. It's also got more than 400 tileable, wrappable texture maps, plus
  2965. the message archives of the Imagine and LightWave mailing lists.
  2966.  
  2967. The next Syndesis newsletter will also announce InterChange Plus v3.0.
  2968. We've added a full ARexx interface, added 49 more InterFonts, among
  2969. other enhancements.
  2970.  
  2971. If you'd like to find out about these products, we'd be glad to add
  2972. you to our mailing list.  Please send me your name, address and phone
  2973. via private e-mail.  (Remember, don't reply to the mailing list.)
  2974.  
  2975.  
  2976. ##
  2977.  
  2978. Subject: Re: grass
  2979. Date: Wed, 9 Jun 93 20:46:47 -0600
  2980. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  2981.  
  2982.     Hi,
  2983.             I'm starting a project that will require a pasture, as in
  2984.     a grassy field.  Has anyone done this type of simulation in the
  2985.     past?  Any info would be appreciated.
  2986.  
  2987.     SHayne
  2988. ------------------------
  2989. There was an example in a early (say about a year or two ago) 
  2990. Amazing Computing magazine about doing grassy fields in Imagine, in fact.
  2991. If you can't find this issue, I will try to track it down in my 
  2992. collection... It is the best magazine for the Amiga in existence 
  2993. and I suggest everyone get a 3 year subscription. Actually you get 
  2994. Amiga WHirled because of the advertisements and Amazing computing 
  2995. for the articles... Amiga Whirled probably doesn't have a clue 
  2996. why they still exist, I just said why.
  2997.  
  2998. Anyways, I will look for the article... I'm not at home right now, 
  2999. but I loaned my monitor out to a friend who just got a Amiga 3000T 
  3000. from Creative Computing for 1200 bucks... Makes me sick, 
  3001. I have an Amiga 3000 16/50 that I bought for 2300 dollars about 1.5 years 
  3002. agoi on student discount, and my friend gets a 50 pound 
  3003. tower case complete with a speaker and SCSI
  3004. terminator, 200 Meg Quantum, 5 megs of ram and a 25MHz 68030/68882 for 
  3005. 1200 bucks... Just makes me sick ( ;-) ). 
  3006.  
  3007. Kiernan
  3008.  
  3009. (Now, I don't believe half the Amiga users when they say something 
  3010. like "CBM is not able to do that", that's pure BS... "CBM won't".
  3011. They are business people. Took me 6 years to arrive at that conclusion.)
  3012.  
  3013.  
  3014. ##
  3015.  
  3016. Subject: RE: grass
  3017. Date: 10 Jun 1993 14:14:13 U
  3018. From: "Oxley David" <oxleyd@gled.logica.co.uk>
  3019.  
  3020. In article <9306091747.AA27438@ad0.reach.com> Shayne White wrote:
  3021. >
  3022. >        I'm starting a project that will require a pasture, as in
  3023. >a grassy field.  Has anyone done this type of simulation in the
  3024. >past?  Any info would be appreciated.
  3025.  
  3026. I have a suggestion, which involves Essence and a digitised picture of a field
  3027. of grass.  Not that I've used it yet, but one of the Essence textures causes a
  3028. mapping to ignore the alignment of the object it is mapped on to.  So, if you
  3029. could get an image of a field (or maybe a short sequence of images of grass
  3030. swaying in a breeze, if the grass is long) and texture-map it onto a simple
  3031. plane using the appropriate Essence texture (I can't remember its name), you
  3032. might be able to convey the impression that your scene actually contains a
  3033. field of grass!
  3034.  
  3035. Just a thought :)
  3036.  
  3037. Regards,
  3038. David Oxley,
  3039. Logica UK Ltd.
  3040.  
  3041.  
  3042. ##
  3043.  
  3044. Subject: Re: 3D-ROM, InterChange v3.0
  3045. Date: Thu, 10 Jun 1993 08:03:18 -0700 (PDT)
  3046. From: First Consulting Group <dakelly@class.org>
  3047.  
  3048. The 3D-ROM sounds great.  One suggestion/question: Is there a conversion
  3049. program for the IBM PC to convert IFF files to TIFF, PCX, GIF, BMP or
  3050. any other common bitmap format?  If there is such a beast, I think
  3051. including it on the 3D-ROM would be a good idea. 
  3052.  
  3053. ------------------------------------------------------------------------------
  3054. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  3055. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  3056.  
  3057.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  3058. ------------------------------------------------------------------------------
  3059.  
  3060.  
  3061. ##
  3062.  
  3063. Date: Thu, 10 Jun 93 11:52:26 MST
  3064. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  3065.  
  3066. To: >internet: imagine@email.sp.paramax.com
  3067.  
  3068. There seems to be some confusion: the "mailing list" in question is a
  3069. snail mail, US Postal Service, on-paper newsletter.  It is not an
  3070. electronic mail mailing list.  Send your mailing address to receive
  3071. the next issue of the Syndesis newsletter.
  3072.  
  3073. To answer the other most popular questions, yes, this disc can be
  3074. used on any computer that reads ISO-9660 CDROMs: Mac, PC, Amiga,
  3075. Atari, NeXT, SGI, etc.  (You can use it with Imagine PC, barring
  3076. whatever lurking bugs that Impulse still has when reading
  3077. Amiga-format objects in Imagine PC.)
  3078.  
  3079.  
  3080. ##
  3081.  
  3082. Subject: Re: grass
  3083. Date: Fri, 11 Jun 1993 03:22:17 +1000 (EST)
  3084. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  3085.  
  3086. On Wed, 9 Jun 1993, Shayne White -- BA/ITAS - Boston wrote:
  3087.  
  3088. > Hi,
  3089. >         I'm starting a project that will require a pasture, as in
  3090. > a grassy field.  Has anyone done this type of simulation in the
  3091. > past?  Any info would be appreciated.
  3092. > SHayne
  3093. A friend of mine used Essence textures to get the look of grass. I think
  3094. that he used the bump texture 
  3095.  
  3096. Nik.
  3097.  
  3098. nvukovlj@ucc.su.OZ.AU
  3099.  
  3100.  
  3101. ##
  3102.  
  3103. Date: Thu, 10 Jun 93 13:08:30 MST
  3104. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  3105.  
  3106. Okay,
  3107. for some reason, I thought having ten letters in my mailbox about grass was
  3108. hilarious, so I laughed, and now everyone in the lab is staring at me.
  3109. Here's my contribution:
  3110. if you want really really detailed grass, like every blade, here is an idea:
  3111. create a flat outline of grass clumps (kind of like a stage flat) and scatter
  3112. them around whatever kind of flat grass you want.  See, you said 'pasture', not
  3113. neatly mown southern California lawn.  Pasture makes me think of cows and
  3114. people chewing on weed tips and talking with a funny habit of extended 
  3115. syllables.  Lots of spit, cowshit, and bugs the size of hamburgers.  I would
  3116. also suggest you give the 'flat element' to your grass some rises and dips,
  3117. and you can use the altitude concept with the magnetism on a flat plane.  
  3118. To make it look better, raise LARGE areas to a certain height, then smooth
  3119. the level transitions so that you don't have gourad cliffs (only, what are
  3120. gourad cliffs?).  See, pastures are at least 3-4 feet deep.  if you sit down in
  3121. them, you cannot be seen.  It's like nature's shag carpet.  If you want to
  3122. really spiff up your panel thickets, try something like this:
  3123.  
  3124. front view:
  3125.  
  3126.   /\ /| /\ |\ ||
  3127.  /  V |/  \| \||
  3128. |              |
  3129. |              |
  3130. |______________|
  3131.  
  3132. side view:
  3133.    
  3134.     ||
  3135.    /||\
  3136.   | || |
  3137.   | || |
  3138.   |_||_|
  3139.  
  3140. top view:
  3141.  
  3142.       |
  3143.   |   |    |
  3144. ==============
  3145.   |   |    |
  3146.       |
  3147.  
  3148. the use of flat side panels makes the object look thick from all sides.
  3149. I omitted the planes on the top.  I figured you wouldn't be flying a
  3150. helicopter camera.
  3151.  
  3152. If I am totally off-base with this, sorry.  I thought you were doing something
  3153. low to the ground, like a cow-interview or a documentary on burger bugs or 
  3154. something.
  3155.  
  3156.     If you are just doing something flat, yeah, use a texture.  Make the
  3157. texture with close shades of yellow, off-white, and blue green.  I doubt you
  3158. can find grass that is purely one color, and I really doubt you can find 
  3159. a pasture that is one color.  If you want to go crazy, you could make some
  3160. stalk weeds, out of a bent tube extrusion and something zig-zaggish at
  3161. the base for a clump.  When making the ground map, if you want it to seem
  3162. alive and inviting and you are not imitating the topography of Sarasota, FL
  3163. (max height in the county is 2 feet!!!!), build some raises and dips with
  3164. irregular patterning, but with about the same height of raise or dip.  ANy
  3165. more than that will make the variety in scale suggest a larger scene or 
  3166. environment.
  3167.  
  3168. -Joe Solinsky
  3169. "What are you lauging at?"
  3170. "People are mailing me about grass."
  3171. "It could be worse-- it could be sod."
  3172.  
  3173.  
  3174. ##
  3175.  
  3176. Subject: IDE vs. SCSI
  3177. Date: Thu, 10 Jun 93 13:04:49 CDT
  3178. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  3179.  
  3180.     What does IDE stand for?  
  3181.  
  3182.     I know SCSI is Small Computer Systems Interface and that is a
  3183.     standard peripheral configuration.  I am assuming IDE is a similar
  3184.     concept.  Can both exist on the same system?  I ask because I
  3185.     already have a SCSI controller in my 2500/30.  I am interested in
  3186.     the DPS harddrive animation system and realize it needs an IDE
  3187.     interface.  I need to know what that entails so I can plan accordingly.
  3188.  
  3189.     Thanks,
  3190.  
  3191.     Dale
  3192.  
  3193.  
  3194.  
  3195.  
  3196.  
  3197.        _____________________________^_____________________________
  3198.                                   __ __
  3199.                                 ____ ____
  3200.        _____________________________ _____________________________
  3201.        dale r. rogers
  3202.        afme support
  3203.        MailStop: LR24A4
  3204.        Tel: (205) 730-8294
  3205.        drrogers@b24a.b24a.ingr.com
  3206.  
  3207.  
  3208. ##
  3209.  
  3210. Subject: Re: DPS-AR questions, anyone got the answers? 
  3211. Date: Thu, 10 Jun 93 15:54:56 EDT
  3212. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3213.  
  3214. > 1.  Is it shipping yet, or what is it's planned release date?
  3215.  
  3216. It is shipping now since last week.
  3217.  
  3218. > 2.  What other IDE (smaller) would be reccommend or is ANY IDE drive
  3219. >     really ok?
  3220.  
  3221. Only VERY fast IDE drives will work with it and the only one that has been
  3222. qualified thus far is the Seagate 3600A 500MB at about $780 street price.
  3223. I'm hoping that the Micropolis 2112A 1.2GB is approved since I would like
  3224. greater animation capacity.
  3225.  
  3226. > 3.  For the above drive in 2, about how much info would it hold?
  3227.  
  3228. 500MB hold 3-5 minutes.
  3229.  
  3230. > 5.  Does it have a sync output with RGB?
  3231.  
  3232. There is no RGB output. Any video output must obviously provide a sync signal.
  3233.  
  3234. > 6.  Is there any type of Demo tape available esp. on SVHS?
  3235.  
  3236. There is a demo tape that is being shipped with the product. In fact a couple
  3237. of my test animations are on it (a scene cut from Fred Floaty and the Furnace
  3238. animation test). You may be able to get DPS to ship you a copy.
  3239.  
  3240. > SOFTWARE:
  3241. > 1.  How does the software convert images?  i.e.:  If you drag/drop or
  3242. >     save an IFF to the drive, will some type of program intercept it
  3243. >     and convert it on the fly?  Or is there some utility needed?
  3244.  
  3245. You write images to it as though it were a standard hard drive. It does the
  3246. conversion for you on the fly (ie no additional utility is needed).
  3247.  
  3248. > 2.  Is there a needed utility to re-read the data from the drive in IFF?
  3249.  
  3250. As above, you read from it like an HD device as well.
  3251.  
  3252. > 3.  MOST IMPORTANT...for animation, can it 
  3253. >     a) pause on 1 frame for any length of time
  3254.  
  3255. My understanding is that this is not a problem.
  3256.  
  3257. >     b) be told to play loops of frames
  3258.  
  3259. Because animation frames must be located sequentially on the disk, loop
  3260. operation (which is possible) can cause a glitch when jumping to a non-
  3261. contiguous location. Apparently the software includes the ability to copy
  3262. blocks of images to other locations to allow glitchless looping at the cost
  3263. of drive space.
  3264.  
  3265. >     c) better yet, have a script file or something similar to have
  3266. >     a scene where a and b can be done over and over in any order etc...
  3267.  
  3268. As mentioned above, frames must be sequential on the drive for glitch free
  3269. operation. This is why DPS is not pursuing the non-linear editing market.
  3270.  
  3271. > 4.  Related to 3, how or can you even insert a frame?
  3272.  
  3273. I'm not sure how that works yet.
  3274. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  3275. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  3276. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  3277. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  3278. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  3279. %                                                                          %
  3280.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3281.  
  3282.  
  3283. ##
  3284.  
  3285. Subject: Re: grass
  3286. Date: Thu, 10 Jun 93 14:58:11 CDT
  3287. From: Wayne Haufler <haufler@pat.mdc.com>
  3288.  
  3289. > On Wed, 9 Jun 1993, Shayne White -- BA/ITAS - Boston wrote:
  3290. > > 
  3291. > > Hi,
  3292. > >         I'm starting a project that will require a pasture, as in
  3293. > > a grassy field.  Has anyone done this type of simulation in the
  3294. > > past?  Any info would be appreciated.
  3295. > > 
  3296. > > SHayne
  3297. > > 
  3298. > A friend of mine used Essence textures to get the look of grass. I think
  3299. > that he used the bump texture 
  3300. > Nik.
  3301. > nvukovlj@ucc.su.OZ.AU
  3302. >  
  3303.  
  3304. I used a combination of Roughness and Essence Bump texture, but it
  3305. was only for a rough still of a backyard scene.
  3306.  
  3307. Your approach might depend on your camera's point of view of the ground.  
  3308. Will the camera be pretty much at eye level and fairly close to the ground?  
  3309. Or will it be mostly overhead?  That is, sideview or top view?  If the former, 
  3310. then the previously mentioned technique from the magazine (I'll try to dig 
  3311. up my copy) would work.
  3312.  
  3313. I think the article's technique mapped onto the sides (and tops) of various
  3314. 'chunks' of earth on top of a ground plane, each chunk at different distances
  3315. from the camera.  But it was a broken-up marshy scene, rather than a 
  3316. smooth prairie scene.
  3317.  
  3318. Hope this helps some.
  3319.  
  3320.          __      
  3321. \\ /\\ /\\ //_    Wayne A. Haufler   [Christian/SW Engineer/XWindows/Amigan]
  3322.  \/--\// \//__    haufler@pat.mdc.com         McDonnell Douglas-Houston
  3323.      //           Hobby:  "Computer Animations For Christian Endeavors"
  3324.           GodlyGraphics mailing list: GG-request@acs.harding.edu
  3325.  
  3326.  
  3327. ##
  3328.  
  3329. Subject: IDE drive for DPS PAR (was Re: IDE vs. SCSI)
  3330. Date: Fri, 11 Jun 1993 06:05:01 +0800
  3331. From: watters <watters@cranel.com>
  3332.  
  3333. >     What does IDE stand for?  
  3334.  
  3335. I was told once that it stood for Integrated Digital Expansion, I
  3336. was also told it was for Intelligent Disk (Drive) Expansion.
  3337. We are a bit biased to SCSI around here so when I have asked in the past I
  3338. always got I Don't care Either...IDE.
  3339.  
  3340. >Can both exist on the same system?
  3341.  
  3342. Yes.
  3343.  
  3344. >  I ask because I
  3345. >     already have a SCSI controller in my 2500/30.  I am interested in
  3346. >     the DPS harddrive animation system and realize it needs an IDE
  3347. >     interface.
  3348.  
  3349. It has it's own IDE interface onboard.  The DPS PAR with work in a system
  3350. that has a SCSI controller.
  3351.  
  3352. I hate to make a plug, but if people are planning on getting a drive for
  3353. the DPS Personal Animation Recorder... I strongly suggest you get in touch
  3354. with the company I work for as we are a distributor for many high-end drive
  3355. vendors including HP and the better Seagate stuff and I believe the 
  3356. Seagate 3600A is  the only drive that has been qualified so far.
  3357. I will own a DPS PAR myself so you will have some experienced technical
  3358. support if you get the drive here.
  3359.  
  3360. Believe me... I don't care if you get the drive here or not... the money 
  3361. doesn't go into my pocket... although I would enjoy getting to talk to a lot
  3362. of Amiga people that need help instead of a day full of Unix dweebs. :)
  3363.  
  3364. While we are at it... if you need any large hard disks, MagnetoOptical drives,
  3365. or tape (4mm DDS/DAT, 8mm, etc.) give Cranel a call because you will get
  3366. some decent pricing from a distributor and I will get to talk to a lot more
  3367. of you!  We also sell multi-Terabyte optical systems if you are rendering
  3368. a lot! :)
  3369.  
  3370. Cranel's number is (614) 431-8000 or (800) 288-3475
  3371. You can find info and adds from Cranel in most Unix and Imaging Rags such
  3372. as SunWorld and Imaging Magazine.
  3373.  
  3374. Hope this wasn't too bad... I just hate that we don't sell to many Amiga
  3375. users... some Universities here and there that we are already under contract
  3376. with but that is it.
  3377.  
  3378.              _      __
  3379. David    ~  |_|_---'  |@,__
  3380. Watters   ~   ( )-_______-()`-
  3381.  
  3382. --
  3383. David R. Watters (watters@cranel.com)    Cranel Inc. Development & Engineering
  3384.  
  3385.           Congratulations Emerson Fittipaldi, Chevrolet, and Penske!!!      
  3386.                     -=+ 1993 Indianapolis 500 Winners +=-         
  3387.  
  3388.  
  3389. ##
  3390.  
  3391. Subject: Re: IDE vs. SCSI 
  3392. Date: Thu, 10 Jun 93 16:56:28 EDT
  3393. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3394.  
  3395. >     I am interested in
  3396. >     the DPS harddrive animation system and realize it needs an IDE
  3397. >     interface.
  3398.  
  3399. The IDE interface is built right into the DPS board and the drive is dedicated
  3400. to it. No additional IDE controller is needed.
  3401. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  3402. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  3403. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  3404. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  3405. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  3406. %                                                                          %
  3407.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3408.  
  3409.  
  3410. ##
  3411.  
  3412. Subject: Re: grass
  3413. Date: Thu, 10 Jun 93 13:59:55 PDT
  3414. From: "Charles Congdon" <CCONGDON@us.oracle.com>
  3415.  
  3416. On Wed, 9 Jun 1993, Shayne White -- BA/ITAS - Boston wrote:
  3417.  
  3418. > Hi,
  3419. >         I'm starting a project that will require a pasture, as in
  3420. > a grassy field.  Has anyone done this type of simulation in the
  3421. > past?  Any info would be appreciated.
  3422. > SHayne
  3423.  
  3424.     The Amazing Computing article featuring the creation of grasslands was
  3425. written by Marc Hoffman, and appears in the April 1993 issue.  Marc uses a
  3426. combination of color, filter, and altitude maps applied to a number of planes
  3427. at different distances to simulate grass.  While great for static scenes, this
  3428. technique is not very well suited to animations with a great deal of camera
  3429. motion (unless you are an amazing artist who can redraw the brushmaps from all
  3430. viewpoints in the animation).
  3431.  
  3432.     For animations, Essence is a reasonable solution, so long as you don't
  3433. get close enough to the grass to see it is simply bumps.  It also depends
  3434. on the sort of grass you want - Essence (or any form of alitude mapping that
  3435. is not used in conjunction with filter and color maps) is great for lawns and
  3436. golf courses, but not too good for waving fields of wheat.
  3437.  
  3438.     For "realistic" grass that has actual height and can be veiwed from all
  3439. angles, you need actual grass objects.  Unfortunately, you need between 1000
  3440. and 5000 blades of grass (at 3-5+ points each) to get something that doesn't
  3441. resemble a desert.  This uses a *lot* of memory, and renders very inefficiently
  3442. since the blades of grass are so much smaller than the Imagine world size.  If
  3443. you want your grass to blow in the wind, you need one object for every frame,
  3444. which rapidly eats up disk space as well.
  3445.     If you try to implement this anyway, note that you can't do this via
  3446. groups of Imagine objects (Imagine 2.0 locked up for me when I tried to group
  3447. more than about 200 objects).  Instead, you need to create a single object
  3448. using something like Glenn Lewis' T3DLIB (it's shareware - please register)
  3449. that represents a large number of grass blades.  Be careful that you don't
  3450. exceed Imagine's 65K point object limit, which is really easy to do when
  3451. modelling "natural" objects.
  3452.     Alternately, you can create each blade in the stage editor using either
  3453. T3DLIB or John Grieggs' ISL.  While the stage editor is not bothered by huge
  3454. number of objects, only add the grass to your scene after everything else has
  3455. been laid out (the screen update time can be very long).  Be warned that your
  3456. staging file will easily be larger than a megabyte in size.
  3457.  
  3458.     Unfortunately, modelling natural objects at the level of detail you see
  3459. looking out the window (OK, a very small portion of what you see out your
  3460. window) is very difficult without playing all sorts of tricks that involve
  3461. memory/speed tradeoffs.  The level of detail in even a simple shrub or a 10cm
  3462. sqaure of lawn is simply mind-boggling.
  3463.  
  3464.     Have fun with your project!
  3465.     Charles
  3466.  
  3467. ------------------------------------------------------------------------------
  3468. Charles Congdon                                      Oracle Corporation
  3469.    Standard disclaimer...
  3470. ------------------------------------------------------------------------------
  3471.  
  3472.  
  3473. ##
  3474.  
  3475. Subject: Re: 3D-ROM, InterChange v3.0
  3476. Date: Thu, 10 Jun 93 15:34:29 -0600
  3477. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  3478.  
  3479.     The 3D-ROM sounds great.  One suggestion/question: Is there a conversion
  3480.     program for the IBM PC to convert IFF files to TIFF, PCX, GIF, BMP or
  3481.     any other common bitmap format?  If there is such a beast, I think
  3482.     including it on the 3D-ROM would be a good idea. 
  3483.  
  3484. ------------------
  3485. Yes, it is called PBMplus... And it is very available... Yes, I am 
  3486. a little fresh, but it is better than being rotten. They should really
  3487. put everything in either RLE, PPM or JPG format since those 
  3488. are supported by most machines UNIX, non-UNIX alike.
  3489.